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Unterrichtsvorbereitu­ng
Pädagogik

Ãœberall

2002

Adam M. ©
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ID# 4







Spiele für große Kindergruppen


Inhaltsverzeichnis

2 mal 2 mal 2 .2

Der Kommissar und sein Gehilfe. 2

Koffer packen -- mit System!3

Schuh Haufen. 3

Zipp - Zapp. 4

Das habe ich noch nie gemacht .4

Sketche. 4

Der Hundebiss. 4

Durchsuchung. 5

Das Telefon. 5

Fliege. 6

Gewichtheben. 6

Statue. 6

Kaffeklatsch Sketch. 7

Rasierschaumspiel7

Zeitungsschlacht8

Tierlaute / Familie Brüller8

Karten-Rutschen. 8

Sprachenwirrwarr ?. 9

Wer ist der Chef ?. 9

20. Leiterjagd. 9


2 mal 2 mal 2 .

Es werden zwei Gruppen gebildet, die sich in zwei getrennte Räume begeben (von Vorteil ist, wenn die Räume nah beeinander sind, so daß man dann die Jubelschreie hören kann). Je ein Mitspieler jeder Gruppe treffen sich heimlich und machen sich einen speziellen Gegenstand (Beispiel: der Feuerlöscher im weißen Haus) aus, beide gehen dann zur jeweiligen Gegnergruppe und müssen sich den Fragen stellen.

Die Gruppe muß herausfinden, welchen Gegenstand sich derjenige ausgemacht hat, darf jedoch nur Fragen stellen, die mit "Ja" oder "Nein" zu beantworten sind.

Welche Gruppe zuerst die Antwort weiß, schreit laut auf und bekommt neben ihrem Mitspieler auch den Gegenspieler hinzu. Im Idealfall hat dann die Gruppe gewonnen, die alle Mitspieler aufgenommen hat -- das kann jedoch ziemlich lange dauern.


Der Kommissar und sein Gehilfe

Zwei Mitspieler werden gewählt, die den Raum verlassen müssen: der Kommissar und sein Gehilfe. Dann einigt sich die Gruppe auf eine Bedingung (bewährt hat sich folgendes -- das kann man natürlich nur einmal spielen) -- z.B., daß sie nur bei einer Frage mit einem einsilbigen Wort am Ende mit "Ja" antworten dürfen, bei einer Frage mit einem mehrsilbigen Wort am Ende mit "Nein".

Dann kommen die beiden anderen hinein und ihnen wird erklärt, daß sie einen schwierigen Fall lösen müssen -- sie dürfen jedoch nur Fragen stellen, die mit "Ja" oder "Nein" zu beantworten sind. Wenn sie es schaffen (es sollte ohne Hinweise machbar sein -- wenn die Fragenden clever sind, merken sie bald, daß sich Widersprüche bilden) ist das Spiel zu Ende.


Koffer packen -- mit System!

Eine Person fängt an, als Spielleiter zu fungieren -- das kann, nachdem alle das Prinzip verstanden haben, wechseln, um so mehr Spaß macht es. Derjenige denkt sich ein Kriterium aus, nachdem bestimmte Gegenstände mitgenommen werden dürfen und nennt einen, der diesem entspricht "Ich mache eine Reise (zum Mond) und nehme . mit." Dann sagt sein Nachbar den Satz mit einem Gegenstand, den er gerne mitnehmen würde.

Der Spielleiter sagt dann, ob er ihn mitnehmen darf, oder nicht. So geht es reihum, wobei die Mitspieler bemüht sein sollten herauszufinden, welches das Kriterium ist, nach dem der Spielleiter entscheidet. Der Spielleiter ist natürlich auch immer mit an der Reihe und nennt fleißig Gegenstände, die "passen". Wenn ein Mitspieler glaubt, es herausgefunden zu haben, sollte er es erst einige Male mit bestimmten Gegenständen, die ihm entsprechen versuchen, bis alle (mehrere) Mitspieler meinen, es herausgefunden zu haben.

Man kann natürlich auch festlegen, daß derjenige, der es als erstes herausfindet (und korrekt sagt), als nächstes der Spielleiter ist, oft macht es aber viel mehr Spaß, die restlichen Mitspieler "zappeln" zu lassen und sie durch immer korrekte Gegenstände zu necken.

Folgende Kriterien haben sich schon mal als brauchbar erwiesen: nur Wörter mit einem bestimmten Buchstaben drin, nur Wörter mit einer bestimmten Anzahl von Silben, nur zusammengesetzte Wörter, nur Wörter mit bestimmten Vor- oder Nachsilben, nur Wörter, die von Personen genannt werden, die eine Brille haben (der Spielleiter muß in dem Fall auch eine haben!), nur Wörter, die von Leuten genannt werden, die im Schneidersitz dasitzen (das kann sich während des Spielverlaufs ändern -- knifflig!), nur Wörter von Mädchen, nur Wörter, die von Leuten genannt werden, die aus einem bestimmten Ort kommen, usw.

Es gibt also sehr viele Möglichkeiten und man kann da seiner Phantasie freien Lauf lassen.


Schuh Haufen

Jeder zieht einen Schuh aus und wirft ihn auf einen Haufen in der Mitte. Jede Person nimmt nun einen Schuh (nur nicht seinen eigenen) und versucht die Person zu finden, zu dem der Schuh passt.

Zipp - Zapp

Alle sitzen im Stuhlkreis. Einer ist in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler uns sagt Zipp oder Zapp. Bei Zipp muss der Namen des linken Spielers, bei Zapp muss der Name des rechten Spielers genannt werden (kann auch mal getauscht werden). Wenn der Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von 3-4 Sekunden genannt hat, dann muss dieser in die Mitte.

Sagt der Spieler in der Mitte Zipp-Zapp müssen sich alle einen neuen Platz suchen. Wer keinen findet muss in die Mitte.

Das habe ich noch nie gemacht .

Alle sitzen im Kreis außer einer Person. Die Person in der Mitte sagt etwas, was sie noch nie gemacht hat. Nun müssen alle diejenigen, die das auch noch nie gemacht haben aufstehen und mit einer Person ihren Platz tauschen. Derjenige, der keinen Platz bekommen hat muss nun in die Mitte.


Sketche

Der Hundebiss

Laut wehklagend erscheint der Patient: Ein sooo großer Hund habe ihn ins Bein gebissen und sooo furchtbar weh tue das. Die Assistentin versucht vergeblich, die Personalien aufzunehmen. Schließlich kommt der Arzt hinzu, versucht den wehklagenden Patienten zu beruhigen. Der schreit um so lauter, je mehr Verbände ihm abgewickelt werden. Schließlich ist das Bein zu sehen - aber kein Hundebiß.




Durchsuchung

Eine Familie beim Fernsehabend, wartet auf die XY-Sendung. Vater erzählt stolz von einer gewonnenen 100 Markwette. Es läutet. Die Person an der Tür gibt sich als "Kriminalpolizei - Falschgelddezernat" aus, sucht gefälschte Hunderter. Vater rückt seinen Schein heraus. Kripomann bestellt ihn auf die Wache, nimmt den Schein an sich. Familie erschüttert, XY-Moderator meldet sodann raffinierten Schwindler, der sich als Polizist ausgibt und den Leuten echte Hunderter als angebliches Falschgeld abluchst.

Das Telefon

Ein neu zugelassener Rechtsanwalt hat seine Kanzlei im vornehmsten Viertel der Stadt eröffnet. Das einzige was fehlt, ist die ratsuchende Klientel. Nach Tagen des zermürbenden Wartens erspäht er endlich einen Mann, der auf das Büro zugeht. Eilig ergreift der Anwalt den Telefonhörer und beginnt zu sprechen: „Ja, hallo! Was haben Sie gesagt? Unsere Einladung für Sie sei sehr überzeugend gewesen? Das halte ich zwar für etwas übertrieben, aber….“ Leutselig winkt er den Besucher mit der freien Hand herein.

Besprechen Sie doch bitte alles weitere mit unserem Sekretariat.“ Der junge Anwalt legt auf und wendet sich dem Besucher zu: „Und was kann ich für Sie tun?“ – „Nichts weiter“, antwortet der Mann. „Ich komme vom Fernmeldeamt und soll ihr Telefon anschließen.“





Fliege

Eine Fliege summt ummher (summendes Geräusch). Die Person versucht die Fliege zu fangen, was aber nicht einfach gelingt. Letztendlich gelingt es mit Hilfe eines Glases. Die Person schluckt dann die Fliege runter in der Hoffnung, dass mit dem Rumgesumme endlich Schluss ist. Leider gefehlt. Die Fliege summt im Bauch weiter (wieder summende Geräusch nur etwas gedämpfter).


Gewichtheben

Verschiedene Gewichte (Kartons, grosse Wasserkanister, grosse Bleikugel aus schwarzem Pappmache) stehen zur Auswahl. Nun wird grossartig der stärkste Mann im Ort verkündet, der einen Weltrekord im Gewichtheben versuchen möchte. Der Meister versucht sich umständlich an den Gewichten. Erst nach mehrmaligem Versuchen und stärkster Kraftanstrengung gelingt es endlich die Gewichte zu stemmen.


Statue

Im Stadtgarten steht eine Statue mit Lanze. Davor befindet sich eine Parkbank. 2 Jungen demontieren die Statue. Als sich jedoch ein Fremdenführer mit einer Gruppe nähert nimmt einer der Jungen die Pose der Statue ein. Der Fremdenführer erzählt einig wissenwertes über Statue. Die Statue macht ein paar Grimassen, einige der Touristen fallen in Ohnmacht. Als nächstes kommt ein Maler und will das Denkmal zeichnen.

Er stellt Staffelei auf und beginnt mit der Arbeit. Die Statue ändert jedoch immer mal wieder die Position. Der Maler zieht bald verzweifelt von dannen. Ein Schuljunge mit seinem Pausenbrot setzt sich auf die Bank. Die Statue klaut ihm das Pausenbrot in einem geschickten Augenblick. Darauf läuft der Junge heulend weg. Die nächsten Besucher des Denkmals ist ein Liebespärchen, welches es sich so richtig gemütlich auf der Bank machen will.


Kaffeklatsch Sketch

Frau Otto ist bei Frau Krause auf eine Tasse Kaffee zu Besuch, eben zum Kaffeeklatsch. So erzählt Frau Krause neben vielen anderen Dingen der Frau Otto, was sie doch für einen neuen und netten Untermieter habe und dass er ein wenig schüchtern sei. Während sie das also erzählt und beide dabei auch von ihrem Kaffee trinken klopft Herr Maier, der neue Untermieter an die Tür.

Dieser bittet recht zurückhaltend um ein Glas Wasser. Frau Krause erfüllt ohne viele Fragen zu stellen (sie weiß ja, wie schüchtern Herr Maier ist) den Wunsch ihres Untermieters. Allerdings kommt nach kurzer Zeit Herr Maier mit dem inzwischen geleerten Glas zum 2. und zum 3. Mal wieder und bittet, immer unruhiger und nervöser werdend, erneut um das Nachfüllen des Glases.


Rasierschaumspiel

Zwei Spieler sitzen sich auf Stühlen gegenüber und versuchen sich gegenseitig den Rasierschaum mit Wasserpistolen oder Wasserbechern abzuspritzen. Der Rasierschaum klebt auf der Nase, auf dem Haar oder auf dem Oberkörper. Es ist verboten aufzustehen, oder sich auf dem Stuhl umzudrehen. Gewonnen hat derjenige, der es als erster schafft, dem anderen den Rasierschaum wegzuspritzen.

Zeitungsschlacht

Es werden 2 Mannschaften gebildet. Jeder Mitspieler bekommt 2 Zeitungsseiten, die er nun zu einem Knäuel formt. Jede Mannschaft muß nun die Knäuel ins gegnerische Feld schießen. Gewonnen hat die Mannschaft, die die wenigsten Knäuel nach Abpfiff im eigenen Feld liegen haben.


Erschwert werden könnte das Spiel indem die richtige Sitzreihenfolge eingehalten werden muss: Opa-Oma-Vater-Mutter-erstes Kind-zweites Kind usw. Das zeigen der Karten ist nicht erlaubt. Tiere dürfen nur Laute von sich geben.


Karten-Rutschen

Alle sitzen im Stuhlkreis. Jeder bekommt eine Spielkarte und behält sie in der Hand, jeder merkt sich auf welchem Stuhl man als erstes saß. Nun deckt der Gruppenleiter von den übrigen Spielkarten eine Karte auf und nennt die Farbe (Schippe, Herz, Kreuz oder Karo). Alle mit der entsprechenden Farbe, dürfen einen Platz nach rechts rutschen. Sitzt dort jemand muß man sich auf seinen Schoß setzen.

Sitzen mehrere Personen übereinander darf nur die oberste Person rutschen, die übrigen sind blockiert, auch wenn ihre Farbe kommt. Sind alle gerutscht deckt der Spielleiter die nächste Karte auf. Gewonnen hat die Person, die als erste wieder auf ihrem Stuhl angekommen ist.



Wer ist der Chef ?

Alle Sitzen im Kreis. Eine Person wird rausgeschickt. Die restliche Gruppe wählt nun einen Leiter, dem die Gruppe alles nachmachen muss (Klatschen, Winken, Kopf schütteln, Lachen, auf dem Stuhl rumrutschend usw.), ohne diesen jedoch zur verraten. Die Person vor der Tür wird hereingeholt und muss nun herausfinden, wer der gewählte Leiter der Gruppe ist.

Wird nach dreimaligem Raten immer noch nicht die richtige Person genannt, dann muss eine Pfand hergegeben werden. Wir jedeoch die richtige Person erraten, dann muss der gewählte Leiter vor die Tür.


20. Leiterjagd

In einem begrenzten Waldstück müssen die Leiter sich verstecken. Jeder der Teilnehmer muss nun versuchen so viel wie möglich Leiter abzuschlagen. Für jeden erfolgreich abgeschlagenen Leiter gibt es ein Bonbon oder sonst einen Punkt, für denjenigen, der den Leiter als erster abschlug. Der Leiter darf sich nun wieder entfernen, ohne von demjenigen und der ggf. rumstehenden Meute gleich wieder verfolgt zu werden.


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