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Aufsatz
Deutsch

Universität, Schule

BG/BRG Klusemannstraße Graz

Note, Lehrer, Jahr

2010, 2

Autor / Copyright
Melike G. ©
Metadaten
Format: pdf
Größe: 0.08 Mb
Ohne Kopierschutz
Bewertung
sternsternsternsternstern_0.75
ID# 23496







Inhalt: Der Aufsatz disku­tiert die Debatte um ein Verbot von Ego-Shoo­tern wie "Coun­ter-Strike". Er beleuchtet die Viel­falt der Spiele und die Argu­mente der Gegner, die eine Verro­hung der Gesell­schaft befürch­ten. Befür­worter sehen hingegen Vorteile wie Förde­rung von Team­fä­hig­keit und kogni­tiven Fähig­kei­ten. Der Text schließt mit dem Hinweis, dass ein Verbot nicht ziel­füh­rend sei, da Gewalt­be­reit­schaft multi­fak­to­riell bedingt ist.
#Aggressionssteigerung#Spielsucht#Gewaltspiel-Debatte

Verbot von Gewalt- und Killerspiele



Counter-Strike, Call of Duty, Halo. Das sind die wohl meist bekanntesten Ego Shooter in der Gamer Szene. Ego-Shooter Spiele sind eine von unzähligen Kategorien der Computerspiele. Bei dieser Art spielt man in der Egoperspektive in einer frei begehbaren Spielwelt und man agiert mit den verschiedensten Schusswaffen um die Gegner zu bekämpfen. Die Rüstungen beziehungsweise die Waffen kann man je nach den Erfolgen updaten. Meistens kann man diese Spiele auch Online mit anderen Freunden spielen. Außerdem gibt es noch sogenannte „LAN-Partys“ wo sich bis zu vierhundert Spieler treffen die dann gegeneinander virtuell antreten. Ego-Shooter sind sehr facettenreich. In einem Spiel beispielsweise schießt man einfach wahllos darauf los wobei einfach nur die Zahl der toten Gegner gezählt wird während man in einem anderen Spiel strategisch herangehen muss um ans Ziel zu kommen. Bei den meisten Jugendlichen kann man solche Spiele im heimischen Regal finden. Sie gehören schon fast zum Alltag. Wie facettenreich die Spielarten sind, so sind es auch die Meinungen über diese Spiele. In den Augen der Antagonisten, seien solche Spiele für die Menschen pures Gift. Sie würden ihnen lehren zu hassen und zu töten ohne dabei jegliche Schuldgefühle zu empfinden. Viele streben ein Verbot dieser Spiele an, bei denen ein wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung die virtuelle Ausübung von dargestellten Tötungshandlungen oder ähnlichem sei. Kritiker meinen, dass solche Spiele die Hemmschwellen der „Konsumenten“ heruntersetzen würden und daraus die Gefahr bestehen würde, dass man sowas auch im echten Leben nachspielen müsse. Solche Spiele seien ein Programm zur Abstumpfung jeglicher Gefühle bis auf Hass und Aggressivität. Während dem Spielkonsum würde es sogar zu einer Aggressionssteigerung kommen, die den Spieler ergreift, sobald er zum Beispiel erschossen wird und verliert. Fakt ist, dass bei den meisten Amokläufer solche Spiele vorgefunden wurden. Antagonisten schieben deswegen nur der Computerspielindustrie die Schuld in die Schuhe. Dabei lassen sie aber wichtige psychologische Probleme, die vielleicht der „Funken für die Flamme“ der Täter war, aus. Ego-Shooter sind, wenn überhaupt, nur einer von vielen Faktoren, die bei der Entstehung von Gewaltbereitschaft beiträgt. Natürlich bringen sie bei Leuten, die bereits voller Hassgefühle sind, sich gedemütigt und weggestoßen fühlen, dass Fass vermutlich zum Überlaufen. Potentielle Amokläufer, die solche Spiele spielen, lassen sich von der virtuellen Welt, in der schier alles möglich und machbar ist, mitreißen und wollen wahrscheinlich vor lauter Hass gar nicht mehr zwischen Realität und Fiktion unterscheiden. Bei diesen Menschen gibt es dann klare Kennzeichen wie zum Beispiel eine extreme Abneigung gegenüber anderen Menschen, welche zur Abgrenzung führen kann und schließlich zur totalen Isolisierung zur Außenwelt. Oft werden dabei andere Tätigkeiten stark vernachlässigt wie zum Beispiel die Schule oder der Beruf. Zusätzlich gibt es noch ein bislang weniger betrachtetes Problem: Die Spielsucht. Die Sucht entsteht wegen dem Belohnungssystem des Körpers. Der „Kick“ wird durch das Hormon Dopamin ausgelöst, das ein Glücksgefühl erweckt. Um dieses Glücksgefühl immer wieder zu empfinden, benötigen die Spieler ein regelmäßiges Spielerlebnis. Allerdings kann man nicht nur der Computerspielindustrie die Schuld zuweisen, da es auch beim Spieler auf seine Konstitution draufkommt. Es sollte immer einen gesunden Ausgleich geben. Bei allen Tätern spielt ihre Vergangenheit und ihre dadurch entwickelte Persönlichkeit eine erhebliche Rolle. Nur weil Menschen solche Spiele gerne spielen heißt es noch lange nicht, dass sie dadurch schlechte Menschen oder sogar Mörder werden. Sowas wäre weit hergeholt. Es spielen verschiedene Faktoren beim Kauf eines solchen Spieles mit. Bei einem Konsument ist es die Neugier und beim anderen einfach der „Spaßfaktor“. Sicher könnte man sich fragen, was denn bei so einem Spiel Spaß machen soll? Es sind die menschlichen Triebe wie Macht, Zugehörigkeit oder Konkurrenz, die jemanden dazu bringen, sowas zu spielen. Diese Triebe sind, solange sie in einem gesunden Rahmen ausgeübt werden, gesund. Ego-Shooter sind sozusagen die etwas andere „Erwachsenenart“ von Räuber und Gendarm. Die Befürworter sind für solche Spiele, da sie die Gruppendynamik auf virtueller Ebene stark fördern. Außerdem wird das Denken bei Spielen, die eine Strategie bei der Herangehensweise benötigen, angeregt. Genauso wird die Augen-Hand-Koordination durch die Bedienung der Tastatur und das gleichzeitige Schauen auf den Bildschirm positiv beeinflusst. Zudem lässt sich neben einem signifikanten Anstieg der visuellen Aufmerksamkeitsleistung auch eine Verbesserung der Reaktion bei den Spielern nachweisen. Weiterhin werden durch die Spielerlebnisse, welche sich oft über Monate ziehen, neue Freundschaften geknüpft. Zusammenfassend können den Ego-Shooter Spielen genauso viele Vorteile wie auch Nachteile zugesprochen werden. Wie alle Spiele fördern sie verschiedene kognitive Fähigkeiten, Freundschaften und Teamfähigkeit. Sie dienen zur Stärkung des Selbstwertgefühls und zum Ausleben verschwiegener Fantasien. Kritiker sollten auch diese Vorteile als psychologisch und physiologisch anerkennen bevor sie diese als „böse“ abstempeln. Das Verbot von Killerspielen ist schwer realisierbar und würde das Problem von gewaltbereiten Jugendlichen nicht lösen. Die Spielindustrie erstellt dem Spieler nur eine Welt, indem er seiner Phantasie nach agieren kann. Es liegt allein beim Spieler, ob er die Handlungen auch umsetzt oder nicht.













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