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Unterrichtsplanung

Scratch-Kennenlernen

633 / ~3½ sternsternsternsternstern_0.5 Marko S. . 2011
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Unterrichtsplanung
Pädagogik

Technische Universität Graz - TU

2011 Slany

Marko S. ©
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ID# 8084







3.2 Phase 2: Kennen lernen mittels Scratch

Vorraussetzung für diese Phase:

    • Namen + Hobbys der Schüler müssen dem Lehrer bekannt sein
    • In der ersten Einheit wurde von jedem Schüler ein Foto gemacht (Schüler müssen damit einverstanden sein)
    • Ausreichend Computer für die gesamten Schüler
    • Scratch muss auf allen PC’s installiert und einsatzbereit sein
    • Zeit zwischen erster und zweiter Phase (Lehrer muss die zweite Phase vorbereiten)


In der zweiten Einheit, wird die zweite Phase des Kennen lernens durchgeführt. Hierfür müssen die oben angeführten Punkte bereits durchgeführt/erfüllt sein.

In der ersten Phase hat der/die LehrerIn die Aufgabe sich nicht nur die Namen der SchülerInnen zu notieren, sondern auch die Hobbys die jeder einzelne Schüler hat. Zudem wird in der Phase 1 von jedem/jeder SchülerIn ein Foto gemacht (Schüler müssen damit einverstanden sein).

Auch diese Fotos werden benötigt um mit den Vorbereitungen der zweiten Phase beginnen zu können. Wurden all diese Punkte erfüllt, liegt es nun am Lehrer, das Scratch Programm vorzubereiten.


Umsetzung:

Der/Die LehrerIn erstellt ein Kennenlernprogramm mittels Scratch mit dem die SchülerInnen überprüfen können, ob sie die in der ersten Phase kennen gelernten Mitschüler noch kennen bzw. falls nicht, wird ihnen nochmals geholfen.

Zudem werden bei jedem/jeder SchülerIn die in der Phase 1 genannten Hobbys sowie die erzielten Punkte angezeigt. Pro richtige Antwort wird ein Punkt gegeben (Kleiner Ansporn für Schüler, eventuell kleiner Preis für Gewinner).

Das Programm für „Wer bin Ich“ könnte folgendermaßen aussehen.

Es wurde versucht, dass Programm so

zu gestalten, dass die Schüler/innen Spaß haben und gespannt darauf warten wie es weitergehen wird.



durch das Programm.


Die SchülerInnen werden spielerisch in die Welt von Scratch eingeführt.


Wie der Code zu diesem Programm aussehen könnte kommt später.

Scratch wird sich nun laufend in verschiedene SchülerInnen der Klasse verwandeln.


Im Hintergrund läuft eine Zufallszahl, die bestimmt, welcher/welche Schüler/Schülerin als nächstes erscheint.


Wie im Bild (rechts)

zu sehen ist, erscheint

nun ein Klassenkollege. Für diesen

Punkt wurde die Fotos benötigt, die in

Phase 1 gemacht wurden.

Dieses Bild bleibt nun solange stehen

bis die SchülerInnen einen Namen

eingeben.

Das dafür vorgesehene Eingabefeld

befindet sich am unteren Bildrand (siehe Abbildung). Die SchülerInnen müssen nun in dieses Eingabefeld einen Namen schreiben von dem sie glauben er sei korrekt. Groß und klein Schreibung spielt hier keine Rolle. Rechtschreibfehler werden allerdings bestraft und als falsch geahndet.


Wurde der Name richtig eingegeben, so wird man gelobt und aufgefordert den Mauszeiger auf der Bild zu bewegen. Wird der Name falsch eingegeben so wird einem der richtige Name mitgeteilt und man wird ebenfalls aufgefordert den Mauszeiger nun auf das Bild zu bewegen um weitere Informationen zu der angezeigten Person zu erhalten.




Durch gemeinsame Interessen fällt es den SchülerInnen oft einfacher sich besser kennen zu lernen und so sollte es einfach möglich sein eine tolle Klassengemeinschaft zu entwickeln.


Der/Die LehrerIn kann frei wählen wie oft, bzw. wie viele Klassenkameraden angezeigt werden. Da ein Zähler, der alle richtigen Antworten zählt, mitläuft, ist es auch möglich, das Spiel solange durchzulaufen bis eine gewisse Anzahl von richtigen Antworten gegeben wurde.

Programm Nr. 1: Der/Die SchülerIn läuft das Programm x-mal durch. Bei jedem Durchlauf erhöht sich der Zähler um eins. Es ist egal wie viele Personen er/sie erkannt hat. Sobald der Zähler gleich x ist, wird dem Schüler seine Punktezahl (jeder erkannte Schüler = ein Punkt) mitgeteilt und das Programm beendet.




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