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Communication / Media

University, School

Universität Osnabrück

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Schriftliche Ausarbeitung zum Referat

Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte


Inhaltsverzeichnis


1.      Was kennzeichnet ein Computerspiel? . 3

2.      Videospiele als medienpädagogische Herausforderung an Schulen 5

3.      Videospielsucht 8

4.      Müssen Killerspiele verboten werden? . 10

5.      Amokläufer kommen nicht aus dem Computer . 11

6.      Realgewalt ≠ Computerspielgewalt ≠ Filmgewalt . 12

7.      Die Ego-Perspektive . 14

8.      Macht ein Spielverbot einen Sinn? . 15

9.      Resümee . 17

10.  Möglicher Lösungsansatz . 17

11.  Literaturverzeichnis 18


1. Was kennzeichnet ein Computerspiel? (Henrik Polke)


1993 stellten Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr in ihrem Buch Computerspiele – Bunte Welt im grauen Alltag grundlegende Überlegungen zu der Struktur und den Merkmalen von Computerspielen vor.[1] Dieser  Teil der Ausarbeitung greift eben diese Überlegungen auf und beschreibt die sieben von Fritz und Fehr benannten Kennzeichen.


Erstes Kennzeichen von Computerspielen sind: „…filmartige, bzw. buchartige Handlungsfolgen“[2] die den Gesetzmäßigkeiten und dem Spielrahmen des Computerspiels unterliegen. „The Secret of Monkey Island“ wäre hier ein repräsentatives Beispiel. Die Handlungsfolgen, die der Spieler durchläuft, sind in einer fest geordneten Reihenfolge vordefiniert und werden vom betroffenen Spieler in eben jener Reihenfolge durchlaufen.

Auch heutige Spiele folgen noch diesem Prinzip, werden aber zunehmend in ihrem Beschränkungen um die „Sandbox“-Komponenten erweitert. Zwar ist der Rahmen der Handlungsmöglichkeiten innerhalb der Spielwelt noch fest definiert, jedoch unterliegt dieser nicht mehr zwangsweise einer festen Reihenfolge, so dass dem jeweiligen Spieler weit mehr Freiräume zur Entdeckung der Spielwelt zur Verfügung stehen.

Beispiele hierfür wären die Elder-Scrolls Reihe, sowie Far Cry 2 und Fallout 3.


Das zweite Kennzeichen bildet der elektronische Stellvertreter[3], ein sogenannter Avatar.

Dieser Avatar stellt den Handlungsbevollmächtigten des Spielers dar. In Monkey Island wäre es zum Beispiel der Charakter des Guybrush Threepwood. Auch die heutigen Spiele kennzeichnen sich fast ausnahmslos durch einen oder manchmal auch mehrere Hauptcharaktere aus. Weiterentwicklungen im Rahmen dieses Charakteristikums blieben jedoch nicht aus. Die Selbstgestaltung und Personalisierung des Hauptcharakters ist heute ein wesentlicher Bestandteil vieler Computerspiele und findet ganz besonders im Bereich der Rollenspiel.....[read full text]

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Dieses Kapitel befasst sich mit der eingehenden Fragestellung und beleuchtet diverse Kriterien im Umgang mit Videospielen an Schulen. Es werden im Folgenden verschiedene Möglichkeiten im Umgang mit dem Medium Videospiel an Schulen verdeutlicht sowie potentielle Lernfelder aufgezeigt.[9]


Welche Aspekte des Mediums Videospiel sind also für den schulischen Einsatz zu verwenden?

Zum einen dient das Videospiel als ein Verdichtungsmedium. Es ist in der Lage, nahezu unzählige Elemente aus gesellschaftlicher, psychologischer und ökonomischer Art miteinander zu verbinden.


Zweiter Aspekt ist die Nutzung des Videospiels als exemplarisches Medium. Das bedeutet, dass das Videospiel eine Funktion als Wegbereiter in die mediale Welt einnimmt. Es ist in der Lage die Innenwelt des Spielers mit der Außenwelt zu verbinden. Das Videospiel kann hier ebenfalls als Selbsterfahrungs- und Sozialisierungsmedium fungieren.


Das kann dahingehend funktionieren, dass Schüler im Rahmen von gesprächsorientierten Unterrichtsformen lernen zu erörtern und beschreiben, warum sie gerade spezifische Gattungen von .....

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