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Communication / Media

University, School

Universität Osnabrück

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1,3 SS2010

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Argumentation Atomkraft JA oder NEIN? Pro und contra Diskussion zu Atomkraft Seit Anfang März lesen meine Klassenkamerade­n und ich als Klassenlektüren „Die Wolke“ und „Die letzten Kinder von Schewenborn“. Da wir in diesen Büchern mit der Situation nach einem Unfall mit Atomkraft konfrontiert werden, haben wir uns überlegt, warum die Atomkraftwerke noch nicht in allen Ländern ausgeschaltet sind und die Atomkraft im militärischen Bereich nicht verboten wird. Unser Fazit: Ein rascher Ausstieg aus der Atomkraft würde für viele Länder finanzielle Einschränkungen bedeuten. Da das Errichten der Atomkraftwerke sehr teuer war. Auch nach dem Abschalten würden noch viele Kosten Anfallen, denn die Brennstäbe müssten fachgerecht entsorgt werden und nicht einfach nur irgendwo zwischen gelagert werden. Hingegen wird aber der Atomstrom billig verkauft, eine Megawattstunde Atomkraft kommt auf ca. 15-20€ während dagegen die Megawattstunde eines Kohlekraftwerke­s doppelt so teuer ist. Also bei allen Atomkraftwerken die lange genug Strom produzieren wird Gewinn gemacht. Atomkraftwerke stoßen bei der Erzeugung von Strom kaum Co2 aus und belasten daher das Klima nur wenig. Es ist im Unterschied zu anderen Kraftwerken viel Umweltfreundlic­her und setzt z.B. um mehr als 95% weniger Co2 frei als ein Kohlekraftwerk. Ein Atomkraftwerk benötigt als Rohstoff Uran und verbraucht so wenig lebensnotw..
Ausarbeitung Todesstrafe über Pro und contra Ausarbeitung zu der GFS „Todesstrafe“ Von im Fach Gemeinschaftsku­nde Am 07.01.2014 Definition Todesstrafe Die Todesstrafe ist die gezielte Tötung eines einzelnen als eine gesetzlich vorgesehene Strafe für ein schweres Verbrechen, bei dem ihm ein Gericht durch ein langwieriges Gerichtsverfahr­en als schuldig befunden hat. Somit kann bei einer Todesstrafe nicht von einem Mord gesprochen werden. Um zur Hinrichtung verurteilt zu werden, muss der Täter ein besonders schwerwiegendes Verbrechen begangen haben. Da sich das Gesetz in allen Ländern der Welt unterscheidet, sind die Verbrechen, die mit der Hinrichtung bestraft werden, von Land zu Land unterschiedlich­. So werden beispielsweise Menschen, die in den USA einen Raub mit Todesfolge begangen haben exekutiert, wohingegen in vielen islamischen Ländern aufgrund des dort vorherrschenden Islams, schon der Verdacht auf Blasphemie oder in Saudi – Arabien die Zuhälterei als Anklage reicht, um den Angeklagten hinrichten zu lassen. Der Menschenhandel wird in China mit dem Tod bestraft. Abstimmung in der Klasse Im nächsten Schritt der GFS führte ich eine Abstimmung in der Klasse durch. Jeder Schüler sollte sich zunächst ein Bild davon machen, wir er selbst zu der Todesstrafe steht. Die eigenen Fragen sollten sein: „Bin ich für oder gegen die Todesstrafe? Warum bin ich dafür?

Schriftliche Ausarbeitung zum Referat

Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte


Inhaltsverzeichnis


1.      Was kennzeichnet ein Computerspiel? . 3

2.      Videospiele als medienpädagogische Herausforderung an Schulen 5

3.      Videospielsucht 8

4.      Müssen Killerspiele verboten werden? . 10

5.      Amokläufer kommen nicht aus dem Computer . 11

6.      Realgewalt ≠ Computerspielgewalt ≠ Filmgewalt . 12

7.      Die Ego-Perspektive . 14

8.      Macht ein Spielverbot einen Sinn? . 15

9.      Resümee . 17

10.  Möglicher Lösungsansatz . 17

11.  Literaturverzeichnis 18


1. Was kennzeichnet ein Computerspiel? (Henrik Polke)


1993 stellten Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr in ihrem Buch Computerspiele – Bunte Welt im grauen Alltag grundlegende Überlegungen zu der Struktur und den Merkmalen von Computerspielen vor.[1] Dieser  Teil der Ausarbeitung greift eben diese Überlegungen auf und beschreibt die sieben von Fritz und Fehr benannten Kennzeichen.


Erstes Kennzeichen von Computerspielen sind: „…filmartige, bzw. buchartige Handlungsfolgen“[2] die den Gesetzmäßigkeiten und dem Spielrahmen des Computerspiels unterliegen. „The Secret of Monkey Island“ wäre hier ein repräsentatives Beispiel. Die Handlungsfolgen, die der Spieler durchläuft, sind in einer fest geordneten Reihenfolge vordefiniert und werden vom betroffenen Spieler in eben jener Reihenfolge durchlaufen.

Auch heutige Spiele folgen noch diesem Prinzip, werden aber zunehmend in ihrem Beschränkungen um die „Sandbox“-Komponenten erweitert. Zwar ist der Rahmen der Handlungsmöglichkeiten innerhalb der Spielwelt noch fest definiert, jedoch unterliegt dieser nicht mehr zwangsweise einer festen Reihenfolge, so dass dem jeweiligen Spieler weit mehr Freiräume zur Entdeckung der Spielwelt zur Verfügung stehen.

Beispiele hierfür wären die Elder-Scrolls Reihe, sowie Far Cry 2 und Fallout 3.


Das zweite Kennzeichen bildet der elektronische Stellvertreter[3], ein sogenannter Avatar.

Dieser Avatar stellt den Handlungsbevollmächtigten des Spielers dar. In Monkey Island wäre es zum Beispiel der Charakter des Guybrush Threepwood. Auch die heutigen Spiele kennzeichnen sich fast ausnahmslos durch einen oder manchmal auch mehrere Hauptcharaktere aus. Weiterentwicklungen im Rahmen dieses Charakteristikums blieben jedoch nicht aus. Die Selbstgestaltung und Personalisierung des Hauptcharakters ist heute ein wesentlicher Bestandteil vieler Computerspiele und findet ganz besonders im Bereich der Rollenspiele eine enorme Bedeutung.





Die dynamischen Grundmuster[4] bilden das dritte Kennzeichen der Computerspiele. Diese Grundmuster dienen vor allem der Aufgabe die Spielwelten von Computerspielen mit den Lebenswelten der Spieler zu verbinden. Unter diese Grundmuster fallen zum Beispiel Aspekte wie Bereicherung, Kampf oder auch die Bewährung .....[read full text]

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Das letzte von Fehr und Fritz benannte Kennzeichen ist die eigene mediale Welt.[8] Die eigene mediale Welt ist das Resultat der vorherigen Merkmale und erlaubt es als solche dem Spieler, sich in den von ihm gewünschten Thematiken selbst zu inszenieren. In dem Fall von Monkey Island wäre das zum Beispiel die Bewährung in einer Phantasiewelt, das Erleben von Abenteuern und die Möglichkeit, das Märchen zu einem guten Ende zu bringen.


2. Videospiele als medienpädagogische Herausforderung an Schulen


Dieses Kapitel befasst sich mit der eingehenden Fragestellung und beleuchtet diverse Kriterien im Umgang mit Videospielen an Schulen. Es werden im Folgenden verschiedene Möglichkeiten im Umgang mit dem Medium Videospiel an Schulen verdeutlicht sowie potentielle Lernfelder aufgezeigt.[9]


Welche Aspekte des Mediums Videospiel sind also für den schulischen Einsatz zu verwenden?

Zum einen dient das Videospiel als ein Verdichtungsmedium. Es ist in der Lage, nahezu unzählige Elemente aus gesellschaftlicher, psychologischer und ökonomischer Art miteinander zu verbinden.


Zweiter Aspekt ist die Nutzung des Videospiels als exemplarisches Medium. Das bedeutet, dass das Videospiel eine Funktion als Wegbereiter in die mediale Welt einnimmt. Es ist in der Lage die Innenwelt des Spielers mit der Außenwelt zu verbinden. Das Videospiel kann hier ebenfalls als Selbsterfahrungs- und Sozialisierungsmedium fungieren.


Das kann dahingehend funktionieren, dass Schüler im Rahmen von gesprächsorientierten Unterrichtsformen lernen zu erörtern und beschreiben, warum sie gerade spezifische Gattungen von Videospielen bevorzugen.


Weiterhin kann das Videospiel auch als Medium für politische Bildung genutzt werden. Videospiele sind in diesem Zusammenhang geeignet, Erkenntnisse im politischen, wie auch sozialen Umfeld zu vermitteln. Dabei könnte den Schülern zeitgleich erläutert werden, wie individuelle und gesellschaftliche Handlungsmuster im Spiel zum Ausdruck kommen.


Es ist also festzuhalten, dass Videospiele in diesem Kontext besonders als Bündelungsmedium fungieren. Kein anderes virtuelles Medium ist in der Lage solch zusammenhängende Erkenntnis im Rahmen zahlloser Stilelemente über die gesamte medi.....

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Selbsterfahrungsprozesse beim Videospiel können dahingehend interessant zu beobachten sein, weil sie konkrete personenbezogene Aussagen zulassen. Wie verändert sich die Körpersprache beim Spielen? Wie wirkt sich Stress auf den Spieler aus, oder welcher Kontakt besteht zwischen den einzelnen Spielern beim gemeinsamen Spiel und wie steht dieser im Verhältnis zu früheren Formen von Gesellschaftsspielen? Unter diesen Gesichtspunkten ist es durchaus vorstellbar im Rahmen von Interviews oder Fragebögen den einzelnen Schüler auch kritisch für die einzelnen Aspekte des Videospiels zu sensibilisieren.


In Zusammenarbeit mit etwas älteren Schülern wäre es auch möglich, eine Analyse von Videospielen als Lernzielfeld zu bestimmen. Dabei könnte die Analyse von spieldynamischen Grundmustern und deren Übertragung auf konkrete Lebenssituationen, wie aber auch die Deutung bestimmter Muster und Inhalte auf literaturwissenschaftlicher Ebene erarbeitet werden.


Es ist in diesem Zusammenhang abschließend festzuhalten, dass die Möglichkeiten sehr vielfältig sind, sich aber aufgrund verschiedenster Hemmnisse wie zum Beispiel den Ausstattungen der Schulen oder den Kompetenzen der Lehrkräfte noch nicht endgültig formulieren ließen.


3. Videospielsucht


Dieses Kapitel befasst sich mit der wachsenden Problematik der Computer- oder auch Videospielsucht. Es sollen in diesem Zusammenhang keine umfassenden Studien dargelegt werden, sondern lediglich ein Abriss dieser Studien zur Veranschaulichung der wesentlichen Problematik und ein Überblick über ihre Erkennungsmerkmale dargestellt werden.

Weiterhin wird das Konzept des Medienführerscheins[11] dargestellt – ein angedachter Lösungsversuch seitens der Politik.


Abbildung 1: Nationale und internationale Studien zur Auftretenshäufigkeit von Computerspielabhängigkeit in unterschiedlichen Populationen[12]


Nach den in Abbildung 1 gezeigten Kennzahlen sind nach nationalen Studien, die zwischen den Jahren 2005 und 2007 gemacht wurden, etwa sechs bis neun Prozent der zwischen etwa zwölf bis vierzehnjährigen Jugendlichen von der Computerspielabhängigkeit gefährdet.


Diese Abhängigkeit unter den Jugendlichen und auch anderen Personengruppen lässt sich überwiegend an folgenden Symptomen erkennen:[13]

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Die vermittelten Informationen sollen die Jugendlichen als Anregung dienen, die neuen Medien nicht bloß zu konsumieren, sondern auch den praktischen Nutzen im späteren Berufsleben vor Augen geführt bekommen.


Langfristige Aussagen über Erfolg oder Nichterfolg des Medienführerscheins sind noch nicht zu treffen, wohl aber konnte festgestellt werden, dass die Resonanz der Beteiligten, wie auch der Presse entsprechend positiv auffiel. [14]


4. Müssen Killerspiele verboten werden? ( )


Erfurt, Emsdetten und Winnenden. Wenn man diese Städtenamen hört, dann packt einen gleich das kalte Schaudern, weil vermutlich jeder an die schrecklichen Bluttaten denkt, die dort an Schulen verübt wurden.

Eine heftige Diskussion entbrannte spätestens nach dem Amoklauf in Emsdetten (2006) und es wurden immer mehr Stimmen laut, die ein Verbot gewalthaltiger Computerspiele und einen besseren Jugendschutz forderten. „Dies gelte für Spiele, bei denen ein wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung die virtuelle Ausübung von wirklichkeitsnah dargestellten Tötungshandlungen oder anderen grausamen oder sonst unmenschlichen Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen ist[15].

Was die Medien damals noch als Frage formulierten: „Durch Computerspiele zum Amokläufer?[16], war für viele bereits ein Faktum. Der Schuldige war längst gefunden bevor auch nur ansatzweise die Hintergründe der Tat beleuchtet wurden und auch nach dem ersten Schrecken wurde diesem Versäumnis nicht nachgekommen.

Dennoch wird weiterhin hitzig über die Frage ‚Müssen Killerspiele verboten werden‘ diskutiert und die Meinungen über die Beantwortung dieser Frage ge.....

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Hat das von vielen Entscheidungsträgern geforderte generelle Spiele-Verbot dann einen Sinn? Im Folgenden wird nun versucht Antwort auf diese Fragen zu geben, mit dem Ziel, auf Grundlage der herangezogenen Literatur einen eventuell besseren Lösungsansatz zu erläutern als ihn die meisten Politiker und Experten fordern.


5 . Amokläufer kommen nicht aus dem Computer


„Tatsächlich wissen wir heute immer noch sehr wenig über die Wirkung von Computerspielen und werden es wahrscheinlich auch in Zukunft niemals vollständig wissen", erläutert Michael Wagner[21]. Als Universitätsprofessor für Technologieunterstütztes Lernen und Multimedia ist Wagner in seiner Funktion einer jener wenigen Experten, die sich international mit der Wirkung von Videospielen beschäftigen.

Er ist somit einer derjenigen, der für die Annahme eintritt, dass man nicht umstandslos von den Inhalten der Medien direkt auf deren Wirkung schließen kann. Denn die direkte Übertragung von Handlungen in die Realität ist zunächst durch „[…] ständige Selektions- und Interpretationsprozesse des Nutzers vor dem Hintergrund seiner individuellen Erfahrungen unmöglich […][22].

Somit kann keine Information ungefiltert übertragen werden, sondern der Nutzer konstruiert sich die „[…] für ihn relevanten Informationen aus dem medial bereitgestellten Informationsangebot[23] selbst.

Bis hierhin wird demgemäß illustrativ, dass es sich in erster Linie um ein Nutzerabhängiges Phänomen handelt, wenn Szenen oder Handlungen aus einem Computerspiel in die Realität übertragen werden und dass ganz bestimmte kognitive und psychische Voraussetzungen beim Spieler vorhanden sein müs.....

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Es ist auf Grundlage der illustrierten Voraussetzungen theoretisch unwahrscheinlich, dass ein „[…] unkontrollierter Transfer gewaltbezogener Handlungs- oder Wahrnehmungsschemata […][27] zwischen realer und virtueller Welt stattfindet.

Er wird schlicht durch die unterschiedlichen Sinnzusammenhänge von Realität und Computerspiel verhindert. Die Kontexte beider ‚Welten‘ weisen nicht genügend strukturelle Ähnlichkeiten auf, als dass Handlungsschemata gleichbleibend von einer virtuellen auf eine reale Situation übertragen werden könnten. Für das Töten in der Realität gibt es keine Punkte[28].

Ebenso unterscheidet sich die Gewalt in Computerspielen massiv von jener in Filmen. Bei filmischer Gewalt spielen vor allem die semantischen Zusammenhänge, also die Bedeutung, eine wichtige Rolle.

In Computerspielen weicht dies den syntaktischen Zusammenhängen, wodurch vor allem die Wirkung bedeutsam wird.  Die Interaktionen in Computerspielen unterscheiden sich von echten zwischenmenschlichen Interaktionen vor allem durch das Fehlen der Ebenen Empathie und Emotionalität. Wo der Film versucht dem Zuschauer ein emotionales Erlebnis zu bieten, da steht beim Computerspielen vielmehr „[…] das Verstehen und Beherrschen von Reiz-Reaktions-Folgen im Vordergrund[29].

Die Gewalt in Computerspielen hat folglich eher einen Wettbewerbscharakter und somit bedeutet das Eliminieren von Gegnern lediglich vorankommen im Spiel und eben nicht Leid, Tod und Schmerz. Unterstützt wird diese Wahrnehmungsweise dadurch, dass die Spielfiguren im Spiel keine emotional sich entwickelnde Charaktere sind, sondern ihnen eine rein funktionalistische Rolle im Spiel innewohnt[30].

Dies steht in Divergenz zum Gebrauch und zur Wahrnehmung von Gewalt in Filmen. Die Sinnzusammenhänge der erzählten Geschichte binden die Gewalt ein. Außerdem „wird [sie] von und gegen Personen angewendet, die [(fast immer) in einer] charakterlich ausdifferenzierten Weise dargestellt werden[31]. Der Zuschauer hat somit viel mehr Identifikationsangebote zur Verfügung und die emotionale Anteilnahme ist bedeutend höher[32].

Die Film- und Fernsehwirkungsforschung konnte zeigen, „[…] dass für eine ängstigende und/oder Mitleid erregende Wirkung medialer Gewalt die Art der Opferdarstellung wesentlich ist[33].

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