<
>
swopdoc logo
Download
a) trade for free
b) buy for 4.12 $
Document category

Presentation
Communication / Media

University, School

Universität Osnabrück

Grade, Teacher, Year

1,3 SS2010

Author / Copyright
Text by Colette A. ©
Format: PDF
Size: 0.60 Mb
Without copy protection
Rating [details]

Rating 5.0 of 5.0 (3)
Live Chat
Chat Room
Networking:
0/0|0[-2.0]|1/6







More documents
Argumentation Atomkraft JA oder NEIN? Pro und contra Diskussion zu Atomkraft Seit Anfang März lesen meine Klassenkamerade­n und ich als Klassenlektüren „Die Wolke“ und „Die letzten Kinder von Schewenborn“. Da wir in diesen Büchern mit der Situation nach einem Unfall mit Atomkraft konfrontiert werden, haben wir uns überlegt, warum die Atomkraftwerke noch nicht in allen Ländern ausgeschaltet sind und die Atomkraft im militärischen Bereich nicht verboten wird. Unser Fazit: Ein rascher Ausstieg aus der Atomkraft würde für viele…
Ausarbeitung Todesstrafe über Pro und contra Ausarbeitung zu der GFS „Todesstrafe“ Von im Fach Gemeinschaftsku­nde Am 07.01.2014 Definition Todesstrafe Die Todesstrafe ist die gezielte Tötung eines einzelnen als eine gesetzlich vorgesehene Strafe für ein schweres Verbrechen, bei dem ihm ein Gericht durch ein langwieriges Gerichtsverfahr­en als schuldig befunden hat. Somit kann bei einer Todesstrafe nicht von einem Mord gesprochen werden. Um zur Hinrichtung verurteilt zu werden, muss der Täter ein besonders schwerwiegendes­…

Schriftliche Ausarbeitung zum Referat

Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte


Inhaltsverzeichnis


1.      Was kennzeichnet ein Computerspiel? . 3

2.      Videospiele als medienpädagogische Herausforderung an Schulen 5

3.      Videospielsucht 8

4.      Müssen Killerspiele verboten werden? . 10

5.      Amokläufer kommen nicht aus dem Computer . 11

6.      Realgewalt ≠ Computerspielgewalt ≠ Filmgewalt . 12

7.      Die Ego-Perspektive . 14

8.      Macht ein Spielverbot einen Sinn? . 15

9.      Resümee . 17

10.  Möglicher Lösungsansatz . 17

11.  Literaturverzeichnis 18


1. Was kennzeichnet ein Computerspiel? (Henrik Polke)


1993 stellten Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr in ihrem Buch Computerspiele – Bunte Welt im grauen Alltag grundlegende Überlegungen zu der Struktur und den Merkmalen von Computerspielen vor.[1] Dieser  Teil der Ausarbeitung greift eben diese Überlegungen auf und beschreibt die sieben von Fritz und Fehr benannten Kennzeichen.


Erstes Kennzeichen von Computerspielen sind: „…filmartige, bzw. buchartige Handlungsfolgen“[2] die den Gesetzmäßigkeiten und dem Spielrahmen des Computerspiels unterliegen. „The Secret of Monkey Island“ wäre hier ein repräsentatives Beispiel. Die Handlungsfolgen, die der Spieler durchläuft, sind in einer fest geordneten Reihenfolge vordefiniert und werden vom betroffenen Spieler in eben jener Reihenfolge durchlaufen.

Auch heutige Spiele folgen noch diesem Prinzip, werden aber zunehmend in ihrem Beschränkungen um die „Sandbox“-Komponenten erweitert. Zwar ist der Rahmen der Handlungsmöglichkeiten innerhalb der Spielwelt noch fest definiert, jedoch unterliegt dieser nicht mehr zwangsweise einer festen Reihenfolge, so dass dem jeweiligen Spieler weit mehr Freiräume zur Entdeckung der Spielwelt zur Verfügung stehen.

Beispiele hierfür wären die Elder-Scrolls Reihe, sowie Far Cry 2 und Fallout 3.


Das zweite Kennzeichen bildet der elektronische Stellvertreter[3], ein sogenannter Avatar. Dieser Avatar stellt den Handlungsbevollmächtigten des Spielers dar. In Monkey Island wäre es zum Beispiel der Charakter des Guybrush Threepwood. Auch die heutigen Spiele kennzeichnen sich fast ausnahmslos durch einen oder manchmal auch mehrere Hauptcharaktere aus.

Weiterentwicklungen im Rahmen dieses Charakteristikums blieben jedoch nicht aus. Die Selbstgestaltung und Personalisierung des Hauptcharakters ist heute ein wesentlicher Bestandteil vieler Computerspiele und findet ganz besonders im Bereich der Rollenspiele eine enorme Bedeutung.


Die dynamischen Grundmuster[4] bilden das dritte Kennzeichen der Computerspiele. Diese Grundmuster dienen vor allem der Aufgabe die Spielwelten von Computerspielen mit den Lebenswelten der Spieler zu verbinden. Unter diese Grundmuster fallen zum Beispiel Aspekte wie Bereicherung, Kampf oder auch die Bewährung im Rahmen von Prüfungen.


Viertes Merkmal sind die Leistungsanforderungen.[5] Die Leistungsanforderungen sind von Spiel zu Spiel unterschiedlich und stehen meist eng im Verhältnis mit dem jeweiligen Genre, dem das Computerspiel zuzuordnen ist. Um bei dem Eingangsbeispiel Monkey Island zu bleiben – die Anforderungen in diesem Spiel, einem Adventure, liegen überwiegend in Bereichen wie Interaktionsvermögen, Orientierungsvermögen sowie einer ausgeprägten und teils auch abstrakten Kombinationsfähigkeit.

Es ist dementsprechend verständlich, dass Shooter hingegen eine geringere Kombinationsfähigkeit erfordern, dafür jedoch eine wesentliche größere Reaktionsfähigkeit benötigen, was hier als Beispiel verschiedener Leistungsanforderungen aufzuführen ist.


Als weiteres und somit fünftes Kennzeichen sind die Feedback-Elemente[6] zu benennen.

Feedback-Elemente geben dem Spieler Rückmeldungen über sein Verhalten im Spiel und zeigen unmittelbar die Auswirkungen seines Handelns. Darunter fällt neben dem Erhalt von Punkten oder Gegenständen das Vorankommen in der Spielgeschichte unter Umständen auc.....[read full text]

Download Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte
Click on download to get complete and readable text
• This is a free of charge document sharing network
Upload a document and get this one for free
• No registration necessary, gratis
This page(s) are not visible in the preview.
Please click on download.
Download Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte
Click on download to get complete and readable text
• This is a free of charge document sharing network
Upload a document and get this one for free
• No registration necessary, gratis

Eines der ersichtlichsten Lernfelder könnte es sein, grundlegende Erkenntnisse über die Videospiele zu erlangen. Dazu zählen neben den historischen Hintergründen auch zentrale Fragen zu den Voraussetzungen die für die Entwicklung nötig waren, sowie Betrachtungen zur Entwicklung von Videospielen.

Dabei sollten vor allem die Zusammenhänge der unterschiedlichen Medien deutlich werden. Dieser Komplex lässt sich jedoch auch noch um weitere Dimensionen erweitern. Beispielsweise ließen sich ökonomische Aspekte wie das Verhältnis von Angebot und Nachfrage wie auch die Zusammenhänge zwischen Investitionen und Profit verdeutlichen. Möchte man diesen analytischen Aspekt weiter ausbauen, so ließen sich Nutzungsanalysen erstellen.

Dabei könnten Fragestellungen wie Gibt es in der Nutzung Unterschiede in Bezug auf Alter, Schicht- oder Geschlechtszugehörigkeit? [10] sinnvolle Ergänzungen darstellen.


Eine solche Fragestellung steht bereits recht nah an einem zweiten möglichen Lernzielfeld.

Selbsterfahrungsprozesse beim Videospiel können dahingehend interessant zu beobachten sein, weil sie konkrete personenbezogene Aussagen zulassen. Wie verändert sich die Körpersprache beim Spielen? Wie wirkt sich Stress auf den Spieler aus, oder welcher Kontakt besteht zwischen den einzelnen Spielern beim gemeinsamen Spiel und wie steht dieser im Verhältnis zu früheren Formen von Gesellschaftsspielen? Unter diesen Gesichtspunkten ist es durchaus vorstellbar im Rahmen von Interviews oder Fragebögen den einzelnen Schüler auch kritisch für die einzelnen Aspekte des Videospiels zu sensibilisieren.


In Zusammenarbeit mit etwas älteren Schülern wäre es auch möglich, eine Analyse von Videospielen als Lernzielfeld zu bestimmen. Dabei könnte die Analyse von spieldynamischen Grundmustern und deren Übertragung auf konkrete Lebenssituationen, wie aber auch die Deutung bestimmter Muster und Inhalte auf literaturwissenschaftlicher Ebene erarbeitet werden.


Es ist in diesem Zusammenhang abschließend festzuhalten, dass die Möglichkeiten sehr vielfältig sind, sich aber aufgrund verschiedenster Hemmnisse wie zum Beispiel den Ausstattungen der Schulen oder den Kompetenzen der Lehrkräfte noch nicht endgültig formulieren ließen.


3. Videospielsucht


Dieses Kapitel befasst sich mit der wachsenden Problematik der Computer- oder auch Videospielsucht. Es sollen in diesem Zusammenhang keine umfassenden Studien dargelegt werden, sondern lediglich ein Abriss dieser Studien zur Veranschaulichung der wesentlichen Problematik und ein Überblick über ihre Erkennungsmerkmale dargestellt werden.

Weiterhin wird das Konzept des Medienführerscheins[11] dargestellt – ein angedachter Lösungsversuch seitens der Politik.


Abbildung 1: Nationale und internationale Studien zur Auftretenshäufigkeit von Computerspielabhängigkeit in unterschiedlichen Populationen[12]


Nach den in Abbildung 1 gezeigten Kennzahlen sind nach nationalen Studien, die zwischen den Jahren 2005 und 2007 gemacht wurden, etwa sechs bis neun Prozent der zwischen etwa zwölf bis vierzehnjährigen Jugendlichen von der Computerspielabhängigkeit gefährdet.


Diese Abhängigkeit unter den Jugendlichen und auch anderen Personengruppen lässt sich überwiegend an folgenden Symptomen erkennen:[13]


Kontrollverlust hinsichtlich des Zeitpunkts des Beginnens un.....

Download Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte
Click on download to get complete and readable text
• This is a free of charge document sharing network
Upload a document and get this one for free
• No registration necessary, gratis
This page(s) are not visible in the preview.
Please click on download.
Download Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte
Click on download to get complete and readable text
• This is a free of charge document sharing network
Upload a document and get this one for free
• No registration necessary, gratis

Was die Medien damals noch als Frage formulierten: „Durch Computerspiele zum Amokläufer?[16], war für viele bereits ein Faktum. Der Schuldige war längst gefunden bevor auch nur ansatzweise die Hintergründe der Tat beleuchtet wurden und auch nach dem ersten Schrecken wurde diesem Versäumnis nicht nachgekommen. Dennoch wird weiterhin hitzig über die Frage ‚Müssen Killerspiele verboten werden‘ diskutiert und die Meinungen über die Beantwortung dieser Frage gehen deutlich auseinander.

So ist für die radikale Contra-Position ganz klar: Gewaltverherrlichende Computerspiele müssen verboten werden und das aus gutem Grund, denn sie lassen die Grenze zwischen Realität und Fiktion verschwimmen, sodass der Nutzer nicht mehr in der Lage ist zu unterscheiden, was Wirklichkeit und was lediglich Szenen in einem Spiel sind.

Außerdem wird soziales Verhalten beim Konsumieren derartiger Spiele vermindert und nicht zuletzt sinkt durch ‚Killerspiele‘ die Hemmschwelle zur Gewalt. Zumindest sind dies die Argumente, mit welchen sich die sogenannten Experten ihre Ursachenforschung einfach machen wollen. Folglich soll wissenschaftlich klar erwiesen sein, dass ein „[…] andauernder Konsum von derartigen Spielen, in denen Gewalt und Brutalität […] aktiv ausgeübt und gesteuert wird, die Gewaltbereitschaft fördert und die Fähigkeit, Mitleid zu empfinden verkümmern lässt[17].

Dementsprechend sind Spiele, indem Szenen aus ihnen in die Realität übertragen werden, eine der Ursachen für die erschreckende Jugendgewalt und auch für Amokläufe[18].

Tatsache ist aber, dass der Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt in Computerspielen und realer Gewalt wissenschaftlich umstritten ist. Es gibt „[…] zahlreiche interessante Hypothesen aber leider keine harten Ergebnisse […][19], ob gewalthaltige Computerspiele tatsächlich die Gewaltbereitschaft bei den Nutzern steigern oder nicht.

Man hat das Gefühl es gäbe gar keinen richtigen Diskurs, wenn man die bisherige und die immer noch laufende ‚Killerspiel-Debatte‘ betrachtet. Es gibt nur zwei Seiten ohne Argumente, aber dafür mit vorgefertigten Meinungen. Selbst Politiker und sogenannte ‚Experten‘ scheinen bisweilen so zu argumentieren als „[…] ob sie von Meinungen, anstatt Erkenntnissen getrieben würden[20]. Man muss sich also fragen: sind die Anschuldigungen gegenüber den Computerspielen dann gerechtfertigt? Denn allein schon der Begriff „Killerspiele“ impliziert etwas Negatives.

Hat das von vielen Entscheidungsträgern geforderte generelle Spiele-Verbot dann einen Sinn? Im Folgenden wird nun versucht Antwort auf diese Fragen zu geben, mit dem Ziel, auf Grundlage der herangezogenen Literatur einen eventuell besseren Lösungsansatz zu erläutern als ihn die meisten Politi.....

Download Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte
Click on download to get complete and readable text
• This is a free of charge document sharing network
Upload a document and get this one for free
• No registration necessary, gratis
This page(s) are not visible in the preview.
Please click on download.
Download Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte
Click on download to get complete and readable text
• This is a free of charge document sharing network
Upload a document and get this one for free
• No registration necessary, gratis

6. Realgewalt ≠ Computerspielgewalt ≠ Filmgewalt


Es erscheint in diesem Zusammenhang wichtig zu klären, was Computerspielgewalt von realer bzw. filmischer Gewalt unterscheidet und welche Konsequenz diese Unterscheidung für die Frage nach der Wirkung von Gewalt in Computerspielen hat. Zunächst ist festzustellen, dass die Realgewalt einen grundsätzlich anderen Sinn verfolgt als die Computerspielgewalt. „Reale Gewalt ist zweckgebunden und soll schädigen bzw. verletzen[24].

Die Gewalt in Computerspielen dagegen, ähnlich wie im freien Kinderspiel, folgt keinem externen Zweck und erzeugt auch keinerlei ‚tatsächlichen‘ Schaden. Dies ist ihr auch nicht möglich, da sie in die „[…] engen Handlungs- und Wirkungszusammenhänge der virtuellen Welt […][25] eingebunden ist. Weil sie vielmehr ästhetisiert und wettkampfartig dargestellt und genutzt wird, stellt sie bestenfalls das Gegenteil, nicht aber das Vorbild für Realgewalt dar.

Damit ist sie automatisch unabhängig von der optischen Qualität und somit realitätsfern[26]. Es ist auf Grundlage der illustrierten Voraussetzungen theoretisch unwahrscheinlich, dass ein „[…] unkontrollierter Transfer gewaltbezogener Handlungs- oder Wahrnehmungsschemata […][27] zwischen realer und virtueller Welt stattfindet. Er wird schlicht durch die unterschiedlichen Sinnzusammenhänge von Realität und Computerspiel verhindert.

Die Kontexte beider ‚Welten‘ weisen nicht genügend strukturelle Ähnlichkeiten auf, als dass Handlungsschemata gleichbleibend von einer virtuellen auf eine reale Situation übertragen werden könnten. Für das Töten in der Realität gibt es keine Punkte[28].

Ebenso unterscheidet sich die Gewalt in Computerspielen massiv von jener in Filmen. Bei filmischer Gewalt spielen vor allem die semantischen Zusammenhänge, also die Bedeutung, eine wichtige Rolle. In Computerspielen weicht dies den syntaktischen Zusammenhängen, wodurch vor allem die Wirkung bedeutsam wird.  Die Interaktionen in Computerspielen unterscheiden sich von echten zwischenmenschlichen Interaktionen vor allem durch das Fehlen der Ebenen Empath.....

Download Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte
Click on download to get complete and readable text
• This is a free of charge document sharing network
Upload a document and get this one for free
• No registration necessary, gratis
This page(s) are not visible in the preview.
Please click on download.
Download Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte
Click on download to get complete and readable text
• This is a free of charge document sharing network
Upload a document and get this one for free
• No registration necessary, gratis

Demzufolge ist das Eintreten von Gewalthabitualisierung und Empathiereduktion unwahrscheinlich[34].


7. Die Ego-Perspektive


Ego-Perspektive‘ ist die Bezeichnung für eine Kameraansicht in Computerspielen, bei der man die Spielwelt quasi durch die Augen der Spielfigur sieht. Man nimmt somit scheinbar die Position der Spielfigur ein und sieht in der Regel nicht die Figur selbst, sondern nur die Hände und die mitgeführte Waffe. Jedoch kann -  wider Erwarten - lediglich die dazu korrelierende Ich- Perspektive in Film und Literatur als stets stark psychologisiert beschrieben werden.

Dies bedeutet, man befindet sich gewissermaßen im Kopf des Protagonisten[35]. Man kann seine Gedanken und Empfindungen mit verfolgen. Die Ego-Perspektive in Computerspielen dagegen ist frei von jeglicher Psychologisierung. Der Bildschirm, auf den der Spieler blickt, wird vielmehr zu einem transparenten Fenster zu einer fiktiven Welt, ohne dass dazwischen die Wahrnehmung einer Figur steht.

Für den Nutzer impliziert dies, dass er sich eben nicht im Kopf der Figur befindet, sondern die Spielwelt mit seinem eigenen ‚Ich‘ wahrnimmt[36]. Die fiktionale Welt erscheint somit unmittelbarer, die Empathie- und Identifikationsmöglichkeiten werden aber keineswegs stärker. Bei einem Buch oder Film folgt man dem Weg, den der Protagonist aus den potenziell unbegrenzten Möglichkeiten gewählt hat. „Die nicht realisierten Möglichkeiten bleiben aber denkbar […][37].

Das heißt wir können uns noch mit den getroffenen Entscheidungen und Motivationen der Figur auseinandersetzen. Wir können sie gutheißen oder ablehnen, nachempfinden oder als unverständlich betrachten. Das Wichtige dabei ist, dass aus unseren kontroversen Empfindungen gleichzeitig eine emotionale Spannung entsteht. Man würde nun vermuten, dass Computerspiele uns dies auf eine noch dezidiertere Art bieten, da wir es nun sind, die aus all den potentiellen Möglichkeiten auswählen dürfen – dem ist aber nicht so. Tatsächlich entsteht „auf den ersten Blick die Illusion einer […] Reichhaltigkeit und Tiefe der Spielwelt […][38], die dem Nutzer jedoch .....

Download Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte
Click on download to get complete and readable text
• This is a free of charge document sharing network
Upload a document and get this one for free
• No registration necessary, gratis
This page(s) are not visible in the preview.
Please click on download.
Download Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte
Click on download to get complete and readable text
• This is a free of charge document sharing network
Upload a document and get this one for free
• No registration necessary, gratis

Theoretisch könnte man diese Frage mit ja beantworten, sofern sich dadurch ein Nachahmungsrisiko tatsächlich vermindern ließe. Allerdings machen Verbote nur dann einen Sinn, wenn man sie auch kontrollieren kann. Ein Verbot derartiger Medien führte aber vermutlich nur dazu, dass der Konsum dieser Spiele in eine „[…]schwer überschaubare Grauzone […][43] verschoben würde.

Es würde sie allerdings nicht aus der Welt schaffen. Die verbotenen Inhalte würden schlimmstenfalls sogar nur noch interessanter gemacht werden. Überdies ist eine Verbreitung über das Internet so gut wie nicht vermeidbar, selbst jene, die sich an ein solches Gesetzt halten wollten, hätten freiwillig oder unfreiwillig jederzeit weiterhin zu den gewalthaltigen Medien Zugang.

Professor Jürgen Fritz, der seit Jahren über seinen Lehrstuhl im Fachbereich Sozialpädagogik die Wirkung von Computerspielen analysiert, formuliert im Rahmen dieser Diskussion einen ziemlich treffenden ‚Küchenmesser-Vergleich‘: „Natürlich - jemand kann ein Küchenmesser so oder so verwenden. Ich verwende es in der Regel, um Speisen zuzubereiten. Aber es ist auch eine gefährliche Waffe[44].

Dennoch würde vermutlich nie jemand ein Verbot für Küchenmesser fordern. Auf die Ego-Shooter übertragen bedeutet dies, dass man sie entweder zum Austragen sportlicher Wettkämpfe nutzen kann oder aber um sich in eine fiktive Welt zu flüchten, die man mit immer mehr krankhaften Fantasien füllt. Wie also soll man mit dem Risiko, das von den Spielen ausgeht, umgehen, wenn ein Verbot nur sehr eingeschränkt wirken kann? Um diese Frage beantworten zu können, muss einem zunächst klar werden, dass das ganze Problem weitaus komplexer und in den Medien daher schlecht vermittelbar ist, weswegen meist das einfache ‚Gewalt-Spiele-machen-gewalttätig-Schema‘ lanciert wird.

Michael Wagner, ein Experte auf diesem Gebiet, erläutert diesbezüglich: „Die Gründe für einen Amoklauf liegen in der Regel in einer tiefgehenden persönlichen Verletzung, die sich über Jahre hinaus aufbaut. Wenn überhaupt ist der Konsum von derartigen Spielen höchstens ein Symptom aber niemals eine Ursache"[45]. Ein Verbot würde folglich nicht das Grundproblem lösen.

Dieses besteht nämlich darin, dass es jungen Menschen lediglich an einem Umfeld fehlt, das sich für ihren Alltag interessiert, sie aufbaut, .....

This page(s) are not visible in the preview.
Please click on download.
Download Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte
Click on download to get complete and readable text
• This is a free of charge document sharing network
Upload a document and get this one for free
• No registration necessary, gratis

Legal info - Data privacy - Contact - Terms-Authors - Terms-Customers -
Swap+your+documents