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Farbsysteme und Farbmodelle: Ausarbeitung zum Referat

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Art / Design / History of Art

University, School

HfKG Stuttgart

Grade, Teacher, Year

bestanden, 2017

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Text by Jolanda O. ©
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Aus diesem Grunde ermöglichten sie ihren Töchtern die bestmögliche Schulbildung und Berufsausbildun­g. An dieser Stelle kann ich auch meine eigene Familie als Beispiel anbringen. Meine Großmutter wurde 1937, also kurz vor Kriegsbeginn, geboren. Für sie war es jedoch noch nicht möglich eine ausreichende Schulbildung zu erhalten. Es war schon das höchste der Gefühle, für ein paar Monate im Winter (außerhalb der Ernte- und Saatzeit) auf eine Hauswirtschafts­sch­ule zu gehen. Meiner Mutter hingegen wurde von Anfang an eine gute Schulbildung ermöglicht. Sie konnte ihr Abitur machen und hat heute eine feste Anstellung in ihrem erlernten Beruf. Ich würde sie als definitiv emanzipiert bezeichnen. 4.4 Zitate Die meisten Kommentare beziehen sich auf die Vereinbarung von Familie und Erwerbstätigkei­t. Erst in zweiter Linie und in recht allgemeiner Form geht es um die Abschaffung der noch bestehenden Benachteiligung im Arbeitsleben und in der politischen Mitsprache. „Die wichtigste Rolle der Frau ist die der Hausfrau und Mutter. Es ist selbstverständl­ic­h, dass der Mann nach Möglichkeit mithilft. Für mich ist die Frau gleichberechtig­t, aber nicht gleichartig. Dies wird immer wieder zu Schwierigkeiten führen, wenn wir versuchen, den Mann nachzuahmen. Ich weiß sehr um die daraus entstehende Not und sehe es auch bei Töchtern und Enkelinnen. Wir haben schon viele Stunden darüber
Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte Inhaltsverzeich­nis 1. Was kennzeichnet ein Computerspiel? 3 2. Videospiele als medienpädagogis­ch­e Herausforderung an Schulen 5 3. Videospielsucht 8 4. Müssen Killerspiele verboten werden? . 10 5. Amokläufer kommen nicht aus dem Computer 11 6. Realgewalt ≠ Computerspielge­wal­t ≠ Filmgewalt . 12 7. Die Ego-Perspektive 14 8. Macht ein Spielverbot einen Sinn? . 15 9. Resümee . 17 10. Möglicher Lösungsansatz 17 11. Literaturverzei­chn­is 18 1. Was kennzeichnet ein Computerspiel? (Henrik Polke) 1993 stellten Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr in ihrem Buch Computerspiele – Bunte Welt im grauen Alltag grundlegende Überlegungen zu der Struktur und den Merkmalen von Computerspielen vor.[1] Dieser  Teil der Ausarbeitung greift eben diese Überlegungen auf und beschreibt die sieben von Fritz und Fehr benannten Kennzeichen. Erstes Kennzeichen von Computerspielen sind: „.filmartige, bzw. buchartige Handlungsfolgen­“­[2] die den Gesetzmäßigkeit­e­n und dem Spielrahmen des Computerspiels unterliegen. „The Secret of Monkey Island“ wäre hier ein repräsentatives Beispiel. Die Handlungsfolgen­, die der Spieler durchläuft, sind in einer fest geordneten Reihenfolge vordefiniert und werden vom betroffenen Spieler in eben jener Reihenfolge durchlaufen.

Referat

FARBSYSTEME


INHALTSVERZEICHNIS

1.      Farbsysteme Definition

2.     Grundbegriffe

2.1.   Farbgebende Methoden

2.2.  Farbraum

2.3.  Farbort

2.4.  Farbkörper

3.     Farbmodelle

3.1.   Additive / Subtraktive Farbmodelle

3.2.  RGB

3.3.  CMY/CMYK

3.4.  HSB/HSV

3.5.  HSL

3.5.1 Unterschied HSB/HSL

3.6.  L*a*b* (CIELAB

4.     Quellen


1. Farbsysteme Definition

Ein Farbsystem beschreibt die Systematik zur Anordnung der Farben. Es wird auf unterschiedliche Art Farben erzeugt: Durch „Mischung“ von Licht (als Lichtfarben) oder die Verwendung von Farbmitteln auf einem Trägermaterial w.z.b.

Papier (als Körperfarben). Je nach Anwendungszweck kann eine unterschiedliche Anzahl von Grundfarben genutzt werden: Mindestens drei, aber auch vier oder mehr farbgebende Substanzen werden verwendet.

Diese Grundfarben sind allerdings nicht mehr unabhängig voneinander.

Der Begriff des „Systems“ geht auf das Synonym für Menge zurück, so ist das Farbsystem also die Menge der jeweils betrachteten Farben. Farben in einem Farbsystem liegen in einem Koordinatensystem, das die dreidiemsionale Basis für den Farbraum definiert. Im Farbsystem werden den Farben jeweils Zahlenwerte zugeordnet. Systeme reichen vom einfachen Farbenkreis bis zur ausgeklügelten dreidimensionalen Ordnung.

Das Farbsystem stellt immer nur das Grundprinzip einer Farbmischung dar, nie die technische Umsetzung der farbgebenden Methode.


2. Grundbegriffe

2.1 Farbgebende Methoden

Farbgebende Methoden sind alle Verfahrensweisen und damit verbundenen Geräte und Materialien, die Farbe zur Darstellung bringen können. Solche Verfahren sind Drucker, Monitore, Ausbelichtungen, Kunstdrucke, Lackierungen oder manueller Farbauftrag.


2.2 Farbraum

Der Farbraum einer farbgebenden Methode umfasst möglichst alle Farben, die innerhalb des Farbmodells darstellbar sind. Bei der Umsetzung der Farbdarstellung sind alle farbgebenden Methoden verlustbehaftet, das heißt, einige Farben haben zwar einen definierten Farbort, sind aber mit den verfügbaren Farbmitteln nicht darstellbar.

Die darstellbaren Farben bilden innerhalb des Farbmodells einen Körper, auch als Gamut bezeichnet. Dieser Körper wird Farbraum genannt. Der Farbraum kann im idealen Fall das ganze Farbmodell erfüllen.

Farbräume dienen zur Visualisierung von Differenzen zwischen dem Idealz.....[read full text]

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Kein Farbmodell ist das beste und keines kann das menschliche Farbsehen perfekt wiedergeben. Farben sind und bleiben eine subjektive Erfahrung und Interpretation und lassen sich nicht strikt auf physikalische Phänomene oder Gesetzmäßigkeiten zurückführen.

3.1 Additives /subtraktives Farbsystem

Das additive Farbsystem beschreibt das Lichtfarbsystem, in dem die Summe aller Farben weiß ist. Dieses System wird etwa bei der Farbdarstellung auf Plasmabildschirmen verwendet. Beim subtraktivem Farbsystem, das auf Körperfarben aufbaut und zum Beispiel im Druck verwendet wird, ist die Summe aller Farben schwarz.


3.2 RGB

Das RGB-Farbmodell basiert auf der Theorie, dass alle sichtbaren Farben aus einer Mischung von drei primären Farben – Rot, Grün und Blau – erzeugt werden können. Diese Grundfarben werden auch als additiv bezeichnet: Je größer der jeweilige Anteil aller drei Farben, desto heller wird die Mischung bis hin zum Weiß.


So erzeugen Rot und Grün (jeweils mit denselben Anteilen) Gelb, grünes und blaues Licht in gleichen Anteilen erzeugen Cyan und eine Mischung von rotem und blauem Licht wird zu Magenta.


Jede der 3 Grundfarben kann einen Wert zwischen 0 und 255 annehmen. Es stehen somit insgesamt 256 Abstufungen für jede der 3 Farben zur Verfügung.
Stellt man alle Werte auf 0, so erhält man Schwarz. Stellt man alle Werte auf 255, so erhält man Weiß.

Stellt man nur eine der 3 Grundfarben auf 255 und die anderen auf 0, so erhält man sie in der reinsten Form.
In Grafikprogrammen werden die Grundfarben über Farbkanäle beschrieben, in denen die Farbinformationen des Bildes abgelegt sind.
256 Farbabstufungen pro Farbkanal entsprechen einer Farbtiefe von 8 Bit. 3 Farbkanäle mit jeweils 8 Bit ergeben dann 24 Bit.
Durch Multiplikation aller 256 Farbabstufungen über die 3 Grundfarben Rot, Grün und Blau (256 x 256 x 256) können insgesamt 16,7 Millionen theoretisch mögliche Farbabs.....

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Dies gilt nicht nur für Bilder und Fotos, sondern auch für Farben in Layouts und Zeichungen.

Beim Computer sind RGB-Farbräume die am häufigsten benutzen Farbräume, da die meisten Geräte das RGB-System direkt unterstützen. Auch die meisten Digitalkameras und Handys arbeiten im RGB Modus.


RGB-Arbeitsfarbräume

Innerhalb des RGB-Farbmodells liegen verschieden große und unterschiedlich positionierte Farbräume, die als sogenannter Arbeitsfarbraum bezeichnet werden. Die bekanntesten sind sRGB (Standart RGB) und AdobeRGB. Der Arbeitsfarbraum wird im Bildbearbeitungsprogramm (z.B. Adobe Photoshop) oder Grafikprogramm (Illustrator, Inksape) verwendet.

Während das RGB-Farbmodell alle theoretisch sichtbaren Farben enthält, enthalten Arbeitsfarbräume nur die Farben, die mit dem jeweiligen Medium bzw. Gerät dargestellt werden können.

3.3 CMY/CMYK

Das CMY-System ist dem RGB Modell ähnlich und die drei Farben Cyan, Magenta und Gelb bilden die drei Hauptachsen. Rot, Grün und Blau entstehen erst durch subtraktive Farbmischung der Grundfarben. Theoretisch kommt es bei der hundertprozentigen Mischung von Cyan, Magenta und Gelb zu Schwarz.

Da dies aber praktisch wegen gewissen Unreinheiten der Farben erreicht wird– es entsteht eher ein schmutziges Braun –wurde das CMYK-Modell entwickelt, welches beim Vierfarbdruck zusätzlich Schwarz als vierte Farbe hinzufügt. Das K in CMYK steht dabei für die Schlüsselfarbe "key", welche nicht für die Farbgebung, sondern lediglich zum Abdunkeln der Farben dient und es ermöglicht, rein.....

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Denn auch beim Tintenstrahldrucker werden Farbbilder durch die Farbtöne Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz erzeugt, die sich in den einzelnen Farbkammern der Patronen befinden. Zuvor muss der Druckertreiber im Rechner die meist als RGB-Werte vorliegenden Farbinformationen jedoch in CMYK-Werte umrechnen.


3.4 HSB/HSV

A. R. Smith entwickelte 1978 das Hue/Saturation/Value-Model. Es basiert auf drei Merkmalen von Farben:

Der Farbton = Hue wird als Gradzahl zwischen 0° und 360° auf dem Standardfarbkreis angegeben. Denkt man sich Rot bei 0°, dann liegt Grün bei 120° und Blau bei 240°.
Die Sättigung = Saturation beschreibt die Farbintensität (Reinheit) der Farbe.

Sie wird in Prozent angegeben: 100% = reinste Farbe, 0% = Neutralgrau.
Die Helligkeit = Brightness ist die relative Helligkeit oder Dunkelheit der Farbe. Sie wird ebenfalls in Prozent angegeben: 100% = volle Helligkeit, 0% = keine Helligkeit (Schwarz).

Das HSB/HSV- und HSL-Farbmodell sind einfache Transformationen des RGB-Farbraums, die unserem Farbsehen besser entgegen kommen als der RGB-Farbraum der digitalen Geräte.
Dieses Farbmodell ist vor allem in Grafikprogrammen implementiert und kann ungefähr 23,6 Millionen Farben darstellen.

Diese Zahl ergibt sich aus den 8 Bit für die Helligkeit, den weiteren 8 Bit für die Farbsättigung und 360 möglichen Werten für den Farbton.
Das vom RGB abgeleitete HSB Farbmodell baut auf den Farbkreis auf und basiert nicht auf der herkömmlichen Farb.....

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Die Farbwahl im HSL (Farbton, Sättigung, Helligkeit) erleichtert dem Designer das Zusammenstellen von Farbpaletten – z.B. Farben gleicher Sättigung oder Farben gleicher Helligkeit oder die Wahl eines dunklen Tons derselben Farbe als Kontrast. Mit Farbmodellen wie RGB oder CMY muss sich der Designer hingegen voll und ganz auf sein Farbsehen verlassen.




3.5.1 Unterschied zwischen HSB und HSL


Die Farbmodelle HSB und HSL basieren auf einem Farbrad. Aber ein passendes geometrisches Modell für HSL wäre eine Farbkugel (wo HSV als Zylinder dargestellt wird) oder ein doppelter Farbkegel.


Im HSB-Farbkegel nehmen die Farben mit dem Wert ab. Im HSL-Kegel ebenfalls, aber das Maximum an Farben liegt nicht auf der maximalen Helligkeit, sondern bei 50% (in der Mitte des doppelten Kegels).

Wenn wir vom Farbkreis ausgehen, können wir uns HSB und HSV als übereinander gestapelte Farbkreise von variierender Helligkeit vorstellen.

Alle Farbkreise haben denselben Umfang und bilden einen Zylinder oder – ebenso gut – mit kleiner werdenden Umfang hin zum Schwarz.

Der Zylinder ist die korrekte Vorstellung, aber die Form eines Kegels ist intuitiver, da alle Farben mit wachsender Dunkelheit geg.....

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Am Umfang der Farbscheibe liegen die reinen Farbtöne mit hoher Sättigung. Nach innen nimmt die Sättigung bis zur Achse ab, dort ist sie Null (unbunt, grau). Komplementärfarben liegen einander gegenüber. Die Helligkeit ändert sich in vertikaler Richtung von 0 (Schwarz) bis 100 (Weiß). 0% entspricht Schwarz und 100% Weiß, das vom Menschen empfundene mittlere Grau liegt in der Mitte bei L = 50.

Im fotografischen Bereich und in der Druckvorstufe nimmt die Bedeutung des Lab-Farbmodells ständig zu. Photoshop arbeitet intern im Lab-Modus und der Benutzer kann dieses Farbmodell auch verwenden - Anfängern wird davon aber unbedingt abgeraten. Bei der Umwandlung von Farb- in Graustufenbilder kann der Lab-Farbraum interessant sein, da nach dem Löschen der Farbkanäle a und b nur die Helligkeitsinformation L übrig bleibt.

 


4. Quellen

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Recherchiert vom .....


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