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Art / Design / History of Art

University, School

HfKG Stuttgart

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bestanden, 2017

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Text by Jolanda O. ©
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Aus diesem Grunde ermöglichten sie ihren Töchtern die bestmögliche Schulbildung und Berufsausbildun­g. An dieser Stelle kann ich auch meine eigene Familie als Beispiel anbringen. Meine Großmutter wurde 1937, also kurz vor Kriegsbeginn, geboren. Für sie war es jedoch noch nicht möglich eine ausreichende Schulbildung zu erhalten. Es war schon das höchste der Gefühle, für ein paar Monate im Winter (außerhalb der Ernte- und Saatzeit) auf eine Hauswirtschafts­sch­ule zu gehen. Meiner Mutter hingegen wurde von Anfang an eine gute Schulbildung ermöglicht. Sie konnte ihr Abitur machen und hat heute eine feste Anstellung in ihrem erlernten Beruf. Ich würde sie als definitiv emanzipiert bezeichnen. 4.4 Zitate Die meisten Kommentare beziehen sich auf die Vereinbarung von Familie und Erwerbstätigkei­t. Erst in zweiter Linie und in recht allgemeiner Form geht es um die Abschaffung der noch bestehenden Benachteiligung im Arbeitsleben und in der politischen Mitsprache. „Die wichtigste Rolle der Frau ist die der Hausfrau und Mutter. Es ist selbstverständl­ic­h, dass der Mann nach Möglichkeit mithilft. Für mich ist die Frau gleichberechtig­t, aber nicht gleichartig. Dies wird immer wieder zu Schwierigkeiten führen, wenn wir versuchen, den Mann nachzuahmen. Ich weiß sehr um die daraus entstehende Not und sehe es auch bei Töchtern und Enkelinnen. Wir haben schon viele Stunden darüber
Schriftliche Ausarbeitung zum Referat Pro und Contra Computerspiele – eine pädagogische Debatte Inhaltsverzeich­nis 1. Was kennzeichnet ein Computerspiel? 3 2. Videospiele als medienpädagogis­ch­e Herausforderung an Schulen 5 3. Videospielsucht 8 4. Müssen Killerspiele verboten werden? . 10 5. Amokläufer kommen nicht aus dem Computer 11 6. Realgewalt ≠ Computerspielge­wal­t ≠ Filmgewalt . 12 7. Die Ego-Perspektive 14 8. Macht ein Spielverbot einen Sinn? . 15 9. Resümee . 17 10. Möglicher Lösungsansatz 17 11. Literaturverzei­chn­is 18 1. Was kennzeichnet ein Computerspiel? (Henrik Polke) 1993 stellten Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr in ihrem Buch Computerspiele – Bunte Welt im grauen Alltag grundlegende Überlegungen zu der Struktur und den Merkmalen von Computerspielen vor.[1] Dieser  Teil der Ausarbeitung greift eben diese Überlegungen auf und beschreibt die sieben von Fritz und Fehr benannten Kennzeichen. Erstes Kennzeichen von Computerspielen sind: „.filmartige, bzw. buchartige Handlungsfolgen­“­[2] die den Gesetzmäßigkeit­e­n und dem Spielrahmen des Computerspiels unterliegen. „The Secret of Monkey Island“ wäre hier ein repräsentatives Beispiel. Die Handlungsfolgen­, die der Spieler durchläuft, sind in einer fest geordneten Reihenfolge vordefiniert und werden vom betroffenen Spieler in eben jener Reihenfolge durchlaufen.


"Redaktion"2019-01-10

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