Erlebnispädagogische Spiele
als Arbeitshilfe
Inhalt:
Spiele. 3
Motivierende
Spieleinführung und –begleitung.. 3
Kennenlernspiele. 4
Namenskreuzworträtsel 4
Namensalphabet 4
Gemeinsamkeiten.. 5
Guck
mal, wer da sitzt 6
Wappenschild. 7
Spiele
zum Aufteilen.. 8
Vornamen.. 8
Aufreihen.. 8
PartnerInnensuche. 8
Bilderpuzzle. 8
Vertrauensspiele. 9
Pendel 9
Kooperationsspiel 10
Das
Blattwenden.. 10
Elektrischer
Zaun.. 11
Flussquerung. 12
Warming
Up’s. 13
Der
Ring. 13
Stühle
kippen.. 13
Verwendete
Literatur 14
Spiele
Motivierende Spieleinführung und –begleitung
1. Zu den wichtigsten Überlegungen und Techniken, Spiele einzuführen,
gehören:
·
Als Spielleiter/in muss man frei von Spielhemmungen
sein, selbst Spaß am Spielen haben und sich in die Spieler hineinfühlen können.
Eigene Begeisterung steckt an. Deshalb: Lust und Erfolg signalisieren!
·
Aufmerksamkeit erzeugen, sich sichtbar machen. Je
besser dieses gelingt, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spiel
gut in Schwung kommt. Dabei selbstbewusst und freundlich auftreten.
·
Klar und deutlich sprechen, kurze und bündige
Spielerklärungen und Anweisungen geben. Lange, komplizierte Erläuterungen
wirken demotivierend. Direktes Anreden und Anspielen.
·
Augenkontakt zu den Angesprochenen halten.
·
Gesten und Hilfsmittel zur Veranschaulichung
einsetzen.
·
Vorteile der Spielangebote betonen.
·
Die wichtigsten Aspekte und Regeln hervorheben.
·
Kurzer Check, ob das Gesagte richtig verstanden
wurde.
2. Im Spielverlauf sollte der Spielleiter darauf achten, dass er
·
Ziele setzt,
·
die Spieler aktiviert und anregt, Ideen und
Spielvariationen zu entwickeln,
·
offen ist für Vorschläge und Kritik,
·
Einfälle der Spieler respektiert und sie spüren
lässt, dass ihre Ideen Wert haben,
·
genügend Spielanreize und Materialien (je nach
Spielvorhaben) zur Verfügung stellt,
·
bewusstes intensives Genießen (Wahrnehmen,
Aufnehmen, Empfinden) und außergewöhnliche Spielerlebnisse ermöglicht (siehe
Spielangebote),
·
präsentiert, informiert, arrangiert, diskutiert,
beobachtet und reflektiert,
·
ein Gefühl dafür entwickelt, welche Spielformen,
Aufgaben und Aktionen seiner Gruppe bzw. den einzelnen Teilnehmern am ehesten
gerecht werden,
·
Rückmeldungen einholt, Wirkungen überprüft und Echo
bekommt.
3. Zum Spielen anregen bedeutet stets:
·
Aktivierung von Denk-, Gefühls- und
Bewegungsabläufen,
·
Hervorhebung durch Ungewohntes, Kontrastieren,
Abheben vom Üblichen, Überraschung, Verblüffung,
·
Berührung durch Erleben persönlicher
Verbindlichkeit, körperliches Berühren; gerührt, provoziert, aufgerüttelt
sein.
Kennenlernspiele
Namenskreuzworträtsel
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N
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N
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A
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N
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M
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A
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R
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C
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U
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I
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L
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K
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O
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S
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E
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E
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Namensalphabet
Gruppengröße:
|
beliebig
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Material:
|
--
|
Ort:
|
großer Raum oder Wiese
|
Alle SpielerInnen stellen sich in einen Kreis
und nennen nacheinander ihren Namen. Die eigentliche Herausforderung ist, dass
sich die Gruppe anschließend in alphabetischer Reihenfolge ordnen soll, ohne
dabei zu sprechen und zwar so, dass die Person, deren Namen im Alphabet zuerst
kommt, an der Spitze steht und sich alle weiteren dahinter einordnen. Wenn die
Gruppe glaubt, fertig zu sein, werden alle Namen nacheinander ausgesprochen, um
zu kontrollieren, ob die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde.
Gemeinsamkeiten
Gruppengröße:
|
beliebig
|
Material:
|
--
|
Ort:
|
Wiese oder großer Raum, wo sich alle frei
bewegen können
|
In diesem Spiel kann ich zwanglos und schnell
einiges von den anderen erfahren und dabei Gemeinsamkeiten entdecken. Je nach
Aufgabenstellung ergeben sich zwei oder mehrere Untergruppen. Sind die Gruppen
gebildet, so haben sie kurz Gelegenheit, sich über ihre Gemeinsamkeiten
auszutauschen.
Es finden sich z. B.
·
alle mit derselben Augenfarbe,
·
alle, die im selben Geburtstag haben,
·
Personen mit gleicher Geschwisterzahl,
T-Shirt-Farbe, Leibspeise oder gleichen Hobbys etc.,
·
alle, die mit ähnlichen
Zielen/Befürchtungen/Wünschen zum Seminar gekommen sind,
·
alle Optimisten und alle Pessimisten …
Variante
Alle TeilnehmerInnen erhalten einen Stift und
ein Blatt Papier. Sie werden von der Spielleitung aufgefordert, durch den Raum
zu gehen und sich gegenseitig zu befragen. Die Spielleitung stellt dazu
nacheinander die folgenden Aufgaben:
·
Finde mindestens zwei Personen, die auf dieselbe
Art und Weise lernen wie du; gleich viele Geschwister haben; sich für eines
deiner Hobbys interessieren; ein ähnliches Ziel wie du für dieses Seminar
haben.
Guck mal, wer da sitzt
Gruppengröße:
|
ab 12 Personen
|
Material:
|
Bettlaken oder undurchsichtiges großes Tuch
|
Ort:
|
Auf einer Wiese oder im Zimmer mit
Teppichboden
|
Bei diesem Spiel ist ein Knistern zu
spüren: Der Moment der Aufregung, bis der Vorhang fällt und einem dann ganz
ganz schnell der Name (nicht) einfällt …
Die Gruppe wird geteilt. Beide Teams setzen
sich gegenüber. Ein Bettlaken wird von zwei Helfern/innen so dazwischen
gehalten, dass sich die Gruppen nicht sehen können.
Nun bestimmen beide Teams gleichzeitig und
leise eine Person aus ihren Reihen, die sich ganz vorne an das Tuch setzt. Auf
ein Zeichen wird das Tuch fallen gelassen. Die beiden müssen möglichst schnell
den Namen des Gegenübers nennen: Wer „erwischt“ wurde, wechselt in die
„Gewinnergruppe.“ Es sollten mehrer Runden gespielt werden, so dass alle einmal
die Möglichkeit erhalten vor dem Tuch zu sitzen.
Varianten:
1. Die zwei ausgewählten Spieler/innen können sich auch Rücken an Rücken
vor das Tuch setzen und müssen dann aufgrund der Beschreibung ihrer Teamgefährten
von der Person hinter ihrem Rücken erkannt und mit Namen genannt werden.
2. Die Personen hinter dem Laken verändern etwas an sich (T-Shirt
tauschen, Brille abnehmen, Ärmel hochkrempeln etc.) und sowohl die Veränderung
als auch der Name des Gegenüber müssen möglichst schnell benannt werden.
Wappenschild
Gruppengröße:
|
beliebig
|
Material:
|
großes Blatt Papier (DIN A2) und Stifte für
alle
|
Ort:
|
in einem Raum mit viel Platz zum Ausbreiten
großer Papiere
|
Dauer:
|
ca. 30 min zum Zeichnen und anschließend ca.
7 min zum Vorstellen der Wappenschilde
|
Alle erhalten ein großes Blatt Papier,
zeichnen darauf ihren Wappenschild und unterteilen ihn in vier etwa gleich
große Teile. Die dadurch entstandenen vier Felder symbolisieren jeweils einen
Bereich aus dem eigenen Leben:
- Wo komme ich her?
Der erste Bereich soll meine Herkunft
beschreiben. Wo liegen meine Wurzeln? Mit welchen (Vor-)Belastungen bin ich
gekommen?
- Was bringe ich mit?
Der zweite Bereich beschreibt meine
Stärken und meine Bereitschaft.
- Was sind meine Ziele?
Der dritte Bereich beschreibt die
Wünsche und Ziele: Wo will ich hin? Was soll am Ende stehen? Was sind meine
Erwartungen?
- Was sind meine Befürchtungen?
Der vierte und letzte Bereich soll
meine Befürchtungen und Hemmnisse ausdrücken. Was könnte mich behindern? Was
sollte unter keinen Umständen geschehen?
Nachdem alle TeilnehmerInnen ihren Wappenschild
vollendet haben, sollen sie sich damit der Gruppe vorstellen. Alle vier
Bereiche werden dann ausführlich besprochen. Dazu ist es hilfreich, die Fragen
für alle sichtbar auf eine Tafel zu schreiben. Für die Gestaltung sollte
ausreichend Zeit gelassen werden.
Spiele zum Aufteilen
Vornamen
Gruppengröße:
|
beliebig
|
Material:
|
--
|
Ort:
|
überall
|
Die SpielerInnen zählen die Buchstaben ihres
Vornamens und versuchen eine andere Person mit gleicher Anzahl zu finden.
Haben sich zwei gefunden, bilden sie ein Paar. Sollte jemand leer ausgehen, so
kann nach der nächstgrößeren Zahl gesucht werden.
Aufreihen
Jede Aufreihung kann zur Findung von
PartnerInnen dienen. Nach dem sich die Gruppe in eine Reihe gestellt hat,
(z. B. nach Alter, Geburtsmonat, alphabetisch, Berufsjahren etc.) werden
jeweils die beiden Personen an den Enden der Reihe PartnerInnen.
PartnerInnensuche
Gruppengröße:
|
10 Personen und mehr
|
Material:
|
pro Person ein Zettel mit einem Wortteil
|
PartnerInnensuche ist ein ausgelassenes Spiel
und bietet eine gute Möglichkeit, dass „Eis zu brechen“.
Die TeilnehmerInnen erhalten von der
Spielleitung jeweils einen Zettel, auf dem ein Teil eines Doppelwortes
(Wortpaares) zu lesen ist. Der dazu gehörige Wortteil wurde auf einen anderen
Zettel geschrieben. Nachdem alle Zettel verteilt wurden, müssen sich die
entsprechenden Paare durch Ausrufen ihres Wortes finden.
Folgende Doppelwörter könnten verwendet
werden:
„Liebes-Trunk“, „Pferde-Apfel“, „Dick und
Doof“, „Hühner-Auge“ …
Zum Kennenlernen eignet sich dieses Spiel,
wenn die Paare erst einmal etwas Zeit erhalten, um miteinander ins Gespräch zu
kommen: Warum sie hier sind, was ihre größten Befürchtungen/Erwartungen sind
etc. Wenn sich alle befragt haben (ca. 15 min), stellen sich die
PartnerInnen dem Plenum gegenseitig vor.
Bilderpuzzle
Gruppengröße:
|
beliebig
|
Material:
|
Bilder aus Zeitschriften, halb so viel wie
die Anzahl der Personen
|
Ort:
|
im Haus
|
Vorab werden aus Zeitschriften Bilder
ausgeschnitten. Wenn möglich sollten Bilder gefunden werden, die zum Thema der
Gruppe passen. Es werden halb so viele Bilder gebraucht wie SpielerInnen.
Jedes Bild wird in zwei Hälften geschnitten und alle Bilderteile werden
gemischt. Jedes Gruppenmitglied zieht ein Teil und versucht die passende
PartnerIn zu finden, um das Bild zu vervollständigen.
Vertrauensspiele
Pendel
Gruppengröße:
|
7 bis 10 Personen, bei größeren Gruppen in
mehrere Teams aufteilen
|
Material:
|
--
|
Ort:
|
Wiese oder stuhlfreier Raum
|
Alle Spieler/innen bilden einen ganz engen
Kreis. Sie halten die Hände mit den Handflächen nach vorne etwa in Brusthöhe.
Ein/e Freiwillige/r ist das „Pendel“ und stellt sich in die Kreismitte,
verschränkt die Arme in Schutzhaltung vor der Brust, lässt sich steif nach
hinten fallen und wird daraufhin von der Gruppe sanft in alle Richtungen
bewegt. Das Pendel gibt sich dabei ganz der Gruppe hin und hat darauf zu
achten, mit beiden Füßen auf dem Platz stehen zu bleiben, stets Körperspannung
beizubehalten und weder in den Knien noch in der Hüfte nachzugeben.
Bevor gestartet wird, sollten die vereinbarten
Kommandos ausgetauscht werden:
Pendel: „Seid ihr bereit?“
Gruppe: „Wir sind soweit, (Namen einfügen)!“
Pendel: „Ich lasse mich fallen!“
Gruppe: „Wir halten dich (Namen einfügen)!“
Hinweis:
Gerade bei Jugendlichen muss die Spielleitung
darauf achten, dass diese Übung nicht in übertriebenem Schubsen ausartet. In
diesem Falle wäre es eher eine vertrauensmindernde Übung. Sobald die fallende
Person ausgleichende Schritte machen muss, ist für sie ein sicheres Gefühl
nicht mehr gewährleistet! Die Gruppe muss sich deshalb sensibel nach den
Reaktionen des Pendels richten und die Fallstrecken danach ausrichten. Die
Erfahrung wird intensiver, wenn bei dieser Übung nicht gesprochen wird.
Auswertung:
·
Wie sicher hast du dich im Inneren des Kreises
gefühlt?
·
Wann hast du das letzte Mal Unterstützung
angeboten?
·
Wann hast du das letzte Mal um Hilfe gebeten?
·
Was lernst du aus dieser Übung?
·
In welcher Weise ist Vertrauen im Arbeitsalltag
notwendig?
Kooperationsspiel
Das Blattwenden
Gruppengröße:
|
ab 8Personen
|
Material:
|
1 Plane (aus dem Baumarkt) oder 1 Teppich,
Klebeband, Filzstifte
|
Ort:
|
drinnen wie draußen, etwa 16 m² Platzbedarf
|
Diese Spiel zeichnet sich gerade durch seine
Einfachheit und seinen großen Symbolgehalt aus:
Die ganze Gruppe stellt sich auf einen Teppich
oder eine Plastikplane (je nach Gruppengröße ca. 3 x 4 m groß). Die Gruppe
soll die Plane wenden, ohne sie zu verlassen. Sollte dennoch ein
Gruppenmitglied mit auch nur einem Haar den boden berühren, muss die Übung von
neuem begonnen werden.
Varianten:
1. Zusätzlich kann die Gruppe Ziele definieren, die sie in Zukunft
erreichen will. Diese werden auf Klebeband geschrieben und auf die Unterseite
der Plane geklebt. Danach werden Verhaltensweisen besprochen, die in der
Zukunft nicht mehr in der Gruppe vorkommen sollen. Diese werden auf die
Oberseite geklebt. Auf der einen Seite kann somit der Ist-Zustand beschrieben
werden, auf der anderen Seite können die Wünsche (Soll-Zustand) stehen. Neben
der Symbolik des Blattwendens ist auch das „Aufschlagen eines neuen Kapitels“
möglich. Ebenso lassen sich natürlich auch andere Gegensatzpaare finden:
z. B. Befürchtungen und Erwartungen oder die zweite Seite einer Medaille.
2. Unter dem Teppich/der Folie liegen drei Schlüssel. Die Gruppe muss nun
die Schlüssel bergen, ohne dass jemand den Boden außerhalb berührt.
Auswertung:
·
Was möchtet ihr hinter euch lassen?
·
Zu welchen neuen Werten wollt ihr finden?
·
Hat es geholfen, Nachbarn zu haben?
·
Für was könnten die Schlüssel symbolisch stehen?
Elektrischer Zaun
Gruppengröße:
|
ab 8 Personen
|
Material:
|
1 Seil, 1 Balken oder Brett (ca. 300 x 6 x 6
cm)
|
Ort:
|
Zwischen Bäumen oder in einer großen Halle
|
Bei diesem Spiel muss die Gruppe über ein
gespanntes Seil klettern und darf dabei nur das vorgegebene Hilfsmittel, einen
Balken benutzen. Je höher die Spielleitung das Seil spannt, desto schwieriger
wird die Aufgabe und desto größer ist das Sicherheitsrisiko.
Als Faustregel gilt: Das Seil sollte nie höher
als die Schulterhöhe der kleinsten Person gespannt werden.
Alle Mitglieder der Gruppe müssen über das
Seil, ohne dieses zu berühren und ohne den Kontakt zueinander zu verlieren. Es
müssen also alle Gruppenmitglieder ständig irgendwie in Verbindung stehen, sei
es zum Sichern, als Stütze oder einfach in Blickkontakt. Sollte jemand den
Kontakt zur Gruppe verlieren, so muss die ganze Gruppe von neuem beginnen.
Gleiches gilt, wenn das Seil berührt wird.
Sicherheitshinweis:
Personen, die über das Seil gehoben werden,
können plötzlich abrutschen und fallen. Aus diesem Grund müssen die restlichen
Gruppenmitglieder ständig bereit sein eine Sturz abzufangen. Am besten strecken
sie dazu die Hände in Fanghaltung aus. Da dieses Spiel erhebliche
Sicherheitsrisiken birgt, sollte es nur von erfahrenen Spielleitern/innen
durchgeführt werden.
Flussquerung
Gruppengröße:
|
6 bis 15 Personen
|
Material:
|
2 Seile zur Markierung der Uferzonen, 3
Bierkästen, 4 Balken mit 300 x 8 x 8 cm
|
Ort:
|
Wiese oder Turnhalle
|
Vorbereitung:
Die Spielleitung legt mit den beiden Seilen
die Uferzonen fest. In die Mitte des Flusses platziert sie die drei Bierkästen
so, dass zum Überqueren die Balken, wie in der Skizze dargestellt, gelegt
werden müssen. Der dritte Balken kann weder von Kiste A noch von Kiste B aus
die Kiste C erreichen, sondern er muss mittig vom 2. Balken aus auf die Kiste C
gelegt werden!
Die Bierkästen dienen als Sandbänke, die
gefahrlos betreten werden dürfen. Die Gruppe sollte im Vorfeld keinen Einblick
in die Lösung haben.
Die Gruppe erhält die Balken und den Auftrag
den Fluss zu überqueren, ohne den Bereich zwischen beiden Uferzonen – außer die
drei Sandbänke – zu berühren. Sollte eine Person den Boden berühren, so muss
die gesamte Gruppe von neuem beginnen. Material, das die Tabuzone berührt, wird
aus dem Spiel entfernt (treibt den Fluss hinab).
Auswertung:
·
Was stellte sich als größtes Problem heraus?
·
Was sind unsere Ressourcen, mit denen wir unsere
(Arbeits-)Hindernisse gemeinsam überwinden können?
·
Welche Gefahren „treiben“ im Fluss bzw. lauern auf
unser Projekt?
Warming Up’s
Der Ring
Gruppengröße:
|
6 – 20 Personen
|
Konstellation:
|
gesamte Gruppe
|
Material:
|
Eine Rebschnur oder ein Seilstück. Länge ca.
1,5 m, zu einem Ring verknüpft.
|
Ort:
|
Drinnen wie draußen. Soviel Platz, dass sich
die Teilnehmer im Kreis aufstellen können.
|
Die Teilnehmer stellen sich im Kreis auf und
fassen sich an den Händen, damit sich der Kreis schließt. Lösen Sie im Kreis an
einer Stelle zwei Hände voneinander und hängen einem der zwei Teilnehmer das
zum Kreis geknüpfte Seil über den Arm. Der Kreis wird nun wieder geschlossen.
Aufgabe für die Teilnehmer ist es nun, dass
geknüpfte Seil einmal im Kreis wandern zu lassen, ohne sich dabei loszulassen.
So wird ein Teilnehmer nach dem anderen versuchen müssen, durch den Ring zu
steigen.
Das Durchsteigen des Ringes erfordert kreative
Bewegungen, Kooperation und Hilfestellung zwischen den Teilnehmern. Während
der einzelne Teilnehmer versucht, den Ring zu durchsteigen, kann er
gleichzeitig aufgefordert werden, sich beispielsweise vorzustellen, Feedback
zu geben oder auch ein Statement abzugeben.
Stühle kippen
Akteure:
|
6 – 25 Personen
|
Räumlichkeiten bzw. Platzbedarf:
|
Außerhalb eines Stuhlkreises sollte
möglichst noch ein knapper Meter Abstand zu Wand, Fenster oder Tür frei sein.
|
Material:
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Stühle oder Sessel – im Kreis angeordnet.
Der Abstand von Stuhl zu Stuhl beträgt maximal einen Meter.
|
Zeitbedarf:
|
10 – 15 min
|
Es stehen so viele Stühle wie Mitspieler im
Kreis. Jeder Akteur stellt sich hinter einen Stuhl, fasst diesen mit der
rechten Hand an der Lehne und kippt in Richtung Mittelpunkt des Kreises. Alle
drehen sich nun um 90° nach links und halten weiterhin mit der rechten Hand
ihren Stuhl.
Die Aufgabe besteht nun darin, dass alle
Akteure den Stuhlkreis im Uhrzeigersinn umrunden, ohne dass ein Stuhl wieder
auf seine vier Beine fällt oder umstürzt. Dabei darf erstens nur die rechte
Hand benutzt und zweitens nur jeweils ein Stuhl berührt werden.
Das Miniprojekt ist dann zu Ende, wenn alle
wieder an ihrem Ausgangspunkt stehen und kein Stuhl zu Boden ging oder in die
normale Sitzposition fiel.
Strengere Variante: Kein Klappern darf zu
hören sein.
Bei einem Fehler geht jede Person zurück an
„ihren“ Stuhl und alles beginnt von vorne.
Verwendete Literatur
Klein, Irene: Gruppenleiten ohne Angst – Ein
Handbuch für Gruppenleiter. Verlag J. Pfeiffer. München. 1998.
Langmaack, B., Braime-Krickau, M. Wie die
Gruppe laufen lernt. Beltz PVU. Weinheim. 2000.
Sader, M.: Psychologie der Gruppe – Grundlage
der Psychologie. München. 1976.
Weidemann, B. Erfolgreiche Kurse und Seminare.
Beltz Verlag. Weinheim und Basel. 2001.