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Seminararbeit
Erziehungswissenschaf­t

Universität Rostock

2005

Olaf K. ©

0.21 Mb
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ID# 20055







Erlebnispädagogische Spiele
als Arbeitshilfe

 

 

Inhalt:

Spiele. 3

Motivierende Spieleinführung und –begleitung.. 3

Kennenlernspiele. 4

Namenskreuzworträtsel 4

Namensalphabet 4

Gemeinsamkeiten.. 5

Guck mal, wer da sitzt 6

Wappenschild. 7

Spiele zum Aufteilen.. 8

Vornamen.. 8

Aufreihen.. 8

PartnerInnensuche. 8

Bilderpuzzle. 8

Vertrauensspiele. 9

Pendel 9

Kooperationsspiel 10

Das Blattwenden.. 10

Elektrischer Zaun.. 11

Flussquerung. 12

Warming Up’s. 13

Der Ring. 13

Stühle kippen.. 13

Verwendete Literatur 14

 

 

 

 


Spiele

Motivierende Spieleinführung und –begleitung

1.    Zu den wichtigsten Überlegungen und Techniken, Spiele einzuführen, gehören:

·         Als Spielleiter/in muss man frei von Spielhemmungen sein, selbst Spaß am Spielen haben und sich in die Spieler hineinfühlen können. Eigene Begeisterung steckt an. Deshalb: Lust und Erfolg signalisieren!

·         Aufmerksamkeit erzeugen, sich sichtbar machen. Je besser dieses gelingt, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spiel gut in Schwung kommt. Dabei selbstbewusst und freundlich auftreten.

·         Klar und deutlich sprechen, kurze und bündige Spielerklärungen und Anweisungen geben. Lange, komplizierte Erläuterungen wirken demotivie­rend. Direktes Anreden und Anspielen.

·         Augenkontakt zu den Angesprochenen halten.

·         Gesten und Hilfsmittel zur Veranschaulichung einsetzen.

·         Vorteile der Spielangebote betonen.

·         Die wichtigsten Aspekte und Regeln hervorheben.

·         Kurzer Check, ob das Gesagte richtig verstanden wurde.

2.    Im Spielverlauf sollte der Spielleiter darauf achten, dass er

·         Ziele setzt,

·         die Spieler aktiviert und anregt, Ideen und Spielvariationen zu entwickeln,

·         offen ist für Vorschläge und Kritik,

·         Einfälle der Spieler respektiert und sie spüren lässt, dass ihre Ideen Wert haben,

·         genügend Spielanreize und Materialien (je nach Spielvorhaben) zur Verfü­gung stellt,

·         bewusstes intensives Genießen (Wahrnehmen, Aufnehmen, Empfinden) und außergewöhnliche Spielerlebnisse ermöglicht (siehe Spielangebote),

·         präsentiert, informiert, arrangiert, diskutiert, beobachtet und reflektiert,

·         ein Gefühl dafür entwickelt, welche Spielformen, Aufgaben und Aktionen seiner Gruppe bzw. den einzelnen Teilnehmern am ehesten gerecht wer­den,

·         Rückmeldungen einholt, Wirkungen überprüft und Echo bekommt.

3.    Zum Spielen anregen bedeutet stets:

·         Aktivierung von Denk-, Gefühls- und Bewegungsabläufen,

·         Hervorhebung durch Ungewohntes, Kontrastieren, Abheben vom Üblichen, Überraschung, Verblüffung,

·         Berührung durch Erleben persönlicher Verbindlichkeit, körperliches Berüh­ren; gerührt, provoziert, aufgerüttelt sein.


Kennenlernspiele

Namenskreuzworträtsel

Beispiel

 

 

 

 

 

 

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S

 

 

 

 

E

 

 

 

E

 

 

 

 

 

Namensalphabet

Gruppengröße:

beliebig

Material:

--

Ort:

großer Raum oder Wiese

Alle SpielerInnen stellen sich in einen Kreis und nennen nacheinander ihren Namen. Die eigentliche Herausforderung ist, dass sich die Gruppe anschließend in alphabeti­scher Reihenfolge ordnen soll, ohne dabei zu sprechen und zwar so, dass die Per­son, deren Namen im Alphabet zuerst kommt, an der Spitze steht und sich alle weite­ren dahinter einordnen. Wenn die Gruppe glaubt, fertig zu sein, werden alle Namen nacheinander ausgesprochen, um zu kontrollieren, ob die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde.


Gemeinsamkeiten

Gruppengröße:

beliebig

Material:

--

Ort:

Wiese oder großer Raum, wo sich alle frei bewegen können

In diesem Spiel kann ich zwanglos und schnell einiges von den anderen erfahren und dabei Gemeinsamkeiten entdecken. Je nach Aufgabenstellung ergeben sich zwei oder mehrere Untergruppen. Sind die Gruppen gebildet, so haben sie kurz Ge­legenheit, sich über ihre Gemeinsamkeiten auszutauschen.

Es finden sich z. B.

·         alle mit derselben Augenfarbe,

·         alle, die im selben Geburtstag haben,

·         Personen mit gleicher Geschwisterzahl, T-Shirt-Farbe, Leibspeise oder gleichen Hobbys etc.,

·         alle, die mit ähnlichen Zielen/Befürchtungen/Wünschen zum Seminar gekommen sind,

·         alle Optimisten und alle Pessimisten …

Variante

Alle TeilnehmerInnen erhalten einen Stift und ein Blatt Papier. Sie werden von der Spielleitung aufgefordert, durch den Raum zu gehen und sich gegenseitig zu befra­gen. Die Spielleitung stellt dazu nacheinander die folgenden Aufgaben:

·         Finde mindestens zwei Personen, die auf dieselbe Art und Weise lernen wie du; gleich viele Geschwister haben; sich für eines deiner Hobbys inte­ressieren; ein ähnliches Ziel wie du für dieses Seminar haben.


Guck mal, wer da sitzt

Gruppengröße:

ab 12 Personen

Material:

Bettlaken oder undurchsichtiges großes Tuch

Ort:

Auf einer Wiese oder im Zimmer mit Teppichboden

Bei diesem Spiel ist ein Knistern zu spüren: Der Moment der Aufregung, bis der Vor­hang fällt und einem dann ganz ganz schnell der Name (nicht) einfällt …

Die Gruppe wird geteilt. Beide Teams setzen sich gegenüber. Ein Bettlaken wird von zwei Helfern/innen so dazwischen gehalten, dass sich die Gruppen nicht sehen kön­nen.

Nun bestimmen beide Teams gleichzeitig und leise eine Person aus ihren Reihen, die sich ganz vorne an das Tuch setzt. Auf ein Zeichen wird das Tuch fallen gelas­sen. Die beiden müssen möglichst schnell den Namen des Gegenübers nennen: Wer „erwischt“ wurde, wechselt in die „Gewinnergruppe.“ Es sollten mehrer Runden gespielt werden, so dass alle einmal die Möglichkeit erhalten vor dem Tuch zu sitzen.

Varianten:

1.    Die zwei ausgewählten Spieler/innen können sich auch Rücken an Rücken vor das Tuch setzen und müssen dann aufgrund der Beschreibung ihrer Team­gefährten von der Person hinter ihrem Rücken erkannt und mit Namen genannt werden.

2.    Die Personen hinter dem Laken verändern etwas an sich (T-Shirt tauschen, Brille abnehmen, Ärmel hochkrempeln etc.) und sowohl die Veränderung als auch der Name des Gegenüber müssen möglichst schnell benannt werden.


Wappenschild

Gruppengröße:

beliebig

Material:

großes Blatt Papier (DIN A2) und Stifte für alle

Ort:

in einem Raum mit viel Platz zum Ausbreiten großer Papiere

Dauer:

ca. 30 min zum Zeichnen und anschließend ca. 7 min zum Vor­stellen der Wappenschilde

Alle erhalten ein großes Blatt Papier, zeichnen darauf ihren Wappenschild und unterteilen ihn in vier etwa gleich große Teile. Die dadurch entstandenen vier Felder symbolisieren jeweils einen Bereich aus dem eigenen Leben:

  1. Wo komme ich her?

Der erste Bereich soll meine Herkunft beschreiben. Wo liegen meine Wur­zeln? Mit welchen (Vor-)Belastungen bin ich gekommen?

  1. Was bringe ich mit?

Der zweite Bereich beschreibt meine Stärken und meine Bereitschaft.

  1. Was sind meine Ziele?

Der dritte Bereich beschreibt die Wünsche und Ziele: Wo will ich hin? Was soll am Ende stehen? Was sind meine Erwartungen?

  1. Was sind meine Befürchtungen?

Der vierte und letzte Bereich soll meine Befürchtungen und Hemmnisse aus­drücken. Was könnte mich behindern? Was sollte unter keinen Umständen geschehen?

Nachdem alle TeilnehmerInnen ihren Wappenschild vollendet haben, sollen sie sich damit der Gruppe vorstellen. Alle vier Bereiche werden dann ausführlich besprochen. Dazu ist es hilfreich, die Fragen für alle sichtbar auf eine Tafel zu schreiben. Für die Gestaltung sollte ausreichend Zeit gelassen werden.

 


Spiele zum Aufteilen

Vornamen

Gruppengröße:

beliebig

Material:

--

Ort:

überall

Die SpielerInnen zählen die Buchstaben ihres Vornamens und versuchen eine an­dere Person mit gleicher Anzahl zu finden. Haben sich zwei gefunden, bilden sie ein Paar. Sollte jemand leer ausgehen, so kann nach der nächstgrößeren Zahl gesucht werden.

Aufreihen

Jede Aufreihung kann zur Findung von PartnerInnen dienen. Nach dem sich die Gruppe in eine Reihe gestellt hat, (z. B. nach Alter, Geburtsmonat, alphabetisch, Berufsjahren etc.) werden jeweils die beiden Personen an den Enden der Reihe PartnerInnen.

PartnerInnensuche

Gruppengröße:

10 Personen und mehr

Material:

pro Person ein Zettel mit einem Wortteil

PartnerInnensuche ist ein ausgelassenes Spiel und bietet eine gute Möglichkeit, dass „Eis zu brechen“.

Die TeilnehmerInnen erhalten von der Spielleitung jeweils einen Zettel, auf dem ein Teil eines Doppelwortes (Wortpaares) zu lesen ist. Der dazu gehörige Wortteil wurde auf einen anderen Zettel geschrieben. Nachdem alle Zettel verteilt wurden, müssen sich die entsprechenden Paare durch Ausrufen ihres Wortes finden.

Folgende Doppelwörter könnten verwendet werden:

„Liebes-Trunk“, „Pferde-Apfel“, „Dick und Doof“, „Hühner-Auge“ …

Zum Kennenlernen eignet sich dieses Spiel, wenn die Paare erst einmal etwas Zeit erhalten, um miteinander ins Gespräch zu kommen: Warum sie hier sind, was ihre größten Befürchtungen/Erwartungen sind etc. Wenn sich alle befragt haben (ca. 15 min), stellen sich die PartnerInnen dem Plenum gegenseitig vor.

Bilderpuzzle

Gruppengröße:

beliebig

Material:

Bilder aus Zeitschriften, halb so viel wie die Anzahl der Personen

Ort:

im Haus

Vorab werden aus Zeitschriften Bilder ausgeschnitten. Wenn möglich sollten Bilder gefunden werden, die zum Thema der Gruppe passen. Es werden halb so viele Bil­der gebraucht wie SpielerInnen. Jedes Bild wird in zwei Hälften geschnitten und alle Bilderteile werden gemischt. Jedes Gruppenmitglied zieht ein Teil und versucht die passende PartnerIn zu finden, um das Bild zu vervollständigen.


Vertrauensspiele

Pendel

Gruppengröße:

7 bis 10 Personen, bei größeren Gruppen in mehrere Teams aufteilen

Material:

--

Ort:

Wiese oder stuhlfreier Raum

Alle Spieler/innen bilden einen ganz engen Kreis. Sie halten die Hände mit den Handflächen nach vorne etwa in Brusthöhe. Ein/e Freiwillige/r ist das „Pendel“ und stellt sich in die Kreismitte, verschränkt die Arme in Schutzhaltung vor der Brust, lässt sich steif nach hinten fallen und wird daraufhin von der Gruppe sanft in alle Richtungen bewegt. Das Pendel gibt sich dabei ganz der Gruppe hin und hat darauf zu achten, mit beiden Füßen auf dem Platz stehen zu bleiben, stets Körperspannung beizubehalten und weder in den Knien noch in der Hüfte nachzugeben.

Bevor gestartet wird, sollten die vereinbarten Kommandos ausgetauscht werden:

Pendel: „Seid ihr bereit?“

Gruppe: „Wir sind soweit, (Namen einfügen)!“

Pendel: „Ich lasse mich fallen!“

Gruppe: „Wir halten dich (Namen einfügen)!“

 

Hinweis:

Gerade bei Jugendlichen muss die Spielleitung darauf achten, dass diese Übung nicht in übertriebenem Schubsen ausartet. In diesem Falle wäre es eher eine ver­trauensmindernde Übung. Sobald die fallende Person ausgleichende Schritte machen muss, ist für sie ein sicheres Gefühl nicht mehr gewährleistet! Die Gruppe muss sich deshalb sensibel nach den Reaktionen des Pendels richten und die Fall­strecken danach ausrichten. Die Erfahrung wird intensiver, wenn bei dieser Übung nicht gesprochen wird.

Auswertung:

·         Wie sicher hast du dich im Inneren des Kreises gefühlt?

·         Wann hast du das letzte Mal Unterstützung angeboten?

·         Wann hast du das letzte Mal um Hilfe gebeten?

·         Was lernst du aus dieser Übung?

·         In welcher Weise ist Vertrauen im Arbeitsalltag notwendig?


Kooperationsspiel

Das Blattwenden

Gruppengröße:

ab 8Personen

Material:

1 Plane (aus dem Baumarkt) oder 1 Teppich, Klebeband, Filz­stifte

Ort:

drinnen wie draußen, etwa 16 m² Platzbedarf

 

Diese Spiel zeichnet sich gerade durch seine Einfachheit und seinen großen Sym­bolgehalt aus:

Die ganze Gruppe stellt sich auf einen Teppich oder eine Plastikplane (je nach Grup­pengröße  ca. 3 x 4 m groß). Die Gruppe soll die Plane wenden, ohne sie zu verlas­sen. Sollte dennoch ein Gruppenmitglied mit auch nur einem Haar den boden berüh­ren, muss die Übung von neuem begonnen werden.

Varianten:

1.    Zusätzlich kann die Gruppe Ziele definieren, die sie in Zukunft erreichen will. Diese werden auf Klebeband geschrieben und auf die Unterseite der Plane ge­klebt. Danach werden Verhaltensweisen besprochen, die in der Zukunft nicht mehr in der Gruppe vorkommen sollen. Diese werden auf die Oberseite geklebt. Auf der einen Seite kann somit der Ist-Zustand beschrieben werden, auf der an­deren Seite können die Wünsche (Soll-Zustand) stehen. Neben der Symbolik des Blattwendens ist auch das „Aufschlagen eines neuen Kapitels“ möglich. Ebenso lassen sich natürlich auch andere Gegensatzpaare finden: z. B. Befürchtungen und Erwartungen oder die zweite Seite einer Medaille.

2.    Unter dem Teppich/der Folie liegen drei Schlüssel. Die Gruppe muss nun die Schlüssel bergen, ohne dass jemand den Boden außerhalb berührt.

Auswertung:

·           Was möchtet ihr hinter euch lassen?

·           Zu welchen neuen Werten wollt ihr finden?

·           Hat es geholfen, Nachbarn zu haben?

·           Für was könnten die Schlüssel symbolisch stehen?


Elektrischer Zaun

Gruppengröße:

ab 8 Personen

Material:

1 Seil, 1 Balken oder Brett (ca. 300 x 6 x 6 cm)

Ort:

Zwischen Bäumen oder in einer großen Halle

 

Bei diesem Spiel muss die Gruppe über ein gespanntes Seil klettern und darf dabei nur das vorgegebene Hilfsmittel, einen Balken benutzen. Je höher die Spielleitung das Seil spannt, desto schwieriger wird die Aufgabe und desto größer ist das Sicher­heitsrisiko.

Als Faustregel gilt: Das Seil sollte nie höher als die Schulterhöhe der kleinsten Per­son gespannt werden.

Alle Mitglieder der Gruppe müssen über das Seil, ohne dieses zu berühren und ohne den Kontakt zueinander zu verlieren. Es müssen also alle Gruppenmitglieder ständig irgendwie in Verbindung stehen, sei es zum Sichern, als Stütze oder einfach in Blick­kontakt. Sollte jemand den Kontakt zur Gruppe verlieren, so muss die ganze Gruppe von neuem beginnen. Gleiches gilt, wenn das Seil berührt wird.

 Sicherheitshinweis:

Personen, die über das Seil gehoben werden, können plötzlich abrutschen und fal­len. Aus diesem Grund müssen die restlichen Gruppenmitglieder ständig bereit sein eine Sturz abzufangen. Am besten strecken sie dazu die Hände in Fanghaltung aus. Da dieses Spiel erhebliche Sicherheitsrisiken birgt, sollte es nur von erfahrenen Spielleitern/innen durchgeführt werden.

 


Flussquerung

Gruppengröße:

6 bis 15 Personen

Material:

2 Seile zur Markierung der Uferzonen, 3 Bierkästen, 4 Balken mit 300 x 8 x 8 cm

Ort:

Wiese oder Turnhalle

 

Vorbereitung:

Die Spielleitung legt mit den beiden Seilen die Uferzonen fest. In die Mitte des Flus­ses platziert sie die drei Bierkästen so, dass zum Überqueren die Balken, wie in der Skizze dargestellt, gelegt werden müssen. Der dritte Balken kann weder von Kiste A noch von Kiste B aus die Kiste C erreichen, sondern er muss mittig vom 2. Balken aus auf die Kiste C gelegt werden!

Die Bierkästen dienen als Sandbänke, die gefahrlos betreten werden dürfen. Die Gruppe sollte im Vorfeld keinen Einblick in die Lösung haben.

Die Gruppe erhält die Balken und den Auftrag den Fluss zu überqueren, ohne den Bereich zwischen beiden Uferzonen – außer die drei Sandbänke – zu berühren. Sollte eine Person den Boden berühren, so muss die gesamte Gruppe von neuem beginnen. Material, das die Tabuzone berührt, wird aus dem Spiel entfernt (treibt den Fluss hinab).

Auswertung:

·         Was stellte sich als größtes Problem heraus?

·         Was sind unsere Ressourcen, mit denen wir unsere (Arbeits-)Hindernisse gemeinsam überwinden können?

·         Welche Gefahren „treiben“ im Fluss bzw. lauern auf unser Projekt?

 


Warming Up’s

Der Ring

Gruppengröße:

6 – 20 Personen

Konstellation:

gesamte Gruppe

Material:

Eine Rebschnur oder ein Seilstück. Länge ca. 1,5 m, zu einem Ring verknüpft.

Ort:

Drinnen wie draußen. Soviel Platz, dass sich die Teilnehmer im Kreis aufstellen können.

Die Teilnehmer stellen sich im Kreis auf und fassen sich an den Händen, damit sich der Kreis schließt. Lösen Sie im Kreis an einer Stelle zwei Hände voneinander und hängen einem der zwei Teilnehmer das zum Kreis geknüpfte Seil über den Arm. Der Kreis wird nun wieder geschlossen.

Aufgabe für die Teilnehmer ist es nun, dass geknüpfte Seil einmal im Kreis wandern zu lassen, ohne sich dabei loszulassen. So wird ein Teilnehmer nach dem anderen versuchen müssen, durch den Ring zu steigen.

Das Durchsteigen des Ringes erfordert kreative Bewegungen, Kooperation und Hil­festellung zwischen den Teilnehmern. Während der einzelne Teilnehmer versucht, den Ring zu durchsteigen, kann er gleichzeitig aufgefordert werden, sich beispiels­weise vorzustellen, Feedback zu geben oder auch ein Statement abzugeben.

Stühle kippen

Akteure:

6 – 25 Personen

Räumlichkeiten bzw. Platzbedarf:

Außerhalb eines Stuhlkreises sollte möglichst noch ein knapper Meter Abstand zu Wand, Fenster oder Tür frei sein.

Material:

Stühle oder Sessel – im Kreis angeordnet. Der Abstand von Stuhl zu Stuhl beträgt maximal einen Meter.

Zeitbedarf:

10 – 15 min

Es stehen so viele Stühle wie Mitspieler im Kreis. Jeder Akteur stellt sich hinter einen Stuhl, fasst diesen mit der rechten Hand an der Lehne und kippt in Richtung Mittel­punkt des Kreises. Alle drehen sich nun um 90° nach links und halten weiterhin mit der rechten Hand ihren Stuhl.

Die Aufgabe besteht nun darin, dass alle Akteure den Stuhlkreis im Uhrzeigersinn umrunden, ohne dass ein Stuhl wieder auf seine vier Beine fällt oder umstürzt. Dabei darf erstens nur die rechte Hand benutzt und zweitens nur jeweils ein Stuhl berührt werden.

Das Miniprojekt ist dann zu Ende, wenn alle wieder an ihrem Ausgangspunkt stehen und kein Stuhl zu Boden ging oder in die normale Sitzposition fiel.

Strengere Variante: Kein Klappern darf zu hören sein.

Bei einem Fehler geht jede Person zurück an „ihren“ Stuhl und alles beginnt von vorne.

 


Verwendete Literatur

Klein, Irene: Gruppenleiten ohne Angst – Ein Handbuch für Gruppenleiter. Verlag J. Pfeiffer. München. 1998.

Langmaack, B., Braime-Krickau, M. Wie die Gruppe laufen lernt. Beltz PVU. Wein­heim. 2000.

Sader, M.: Psychologie der Gruppe – Grundlage der Psychologie. München. 1976.

Senniger, Tom: Abenteuer leiten – in Abenteuern lernen. Ökotopia Verlag. Münster. 2000.

Weidemann, B. Erfolgreiche Kurse und Seminare. Beltz Verlag. Weinheim und Ba­sel. 2001.

 

 


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