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Sportwissenschaft

Pädagogische Hochschule Schwäbisch Gmünd - PH

2, Axel Horn, 2015

Jonas B. ©
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ID# 54938







Seminar „Bildung ohne Bewegung“
Sommersemester 2015
Prof. Dr. Dr.


Bildung und Unbildung in den digitalen Medien

- An den Grenzen der Suchmaschine(n) -
&
- Zerstören Computerspiele kindliches Spielen? -


am: 02.06.2015

Inhaltsverzeichnis



  1. Einleitung


Internet, Kommunikation über soziale Netzwerke und digitale Dienstleistungen sind längst fester Bestandteil unseres Alltags und haben diesen unwiederbringlich und grundlegend verändert.1 Um sich in der media-tisierten Welt zurecht zu finden, spielt das Bildungswesen eine zentrale Rolle bei der Förderung von Medienbildung. Deshalb fordern vor allem Bildungsexperten, Medienschaffende und Politiker überall Reformen.

Laut Konrad Paul Liessmann (österreichischer Philosoph und Universitätsprofessor) wissen die meisten gar nicht, was Bildung überhaupt bedeutet.

In seinem Buch die „Geisterstunde – Die Praxis der Unbildung“ übt er scharfe Kritik am österreichischen Bildungssystem.

Fehlentwicklungen im Bildungssystem nehmen gespenstische Züge an, deswegen beginnen seine Kapitel im Buch immer mit den Wörtern: „Es ist gespenstisch:“2. Diese Entwicklungen sind wie Geister, die auftauchen. Begriffe wie Inklusion, Individualisierung, Pisa oder Bologna kursieren plötzlich umher, die keiner mehr zu hinterfragen wagt. Das Ganze wird dann in verschiedenen Schul-, Lehrplan- oder Studienreform umgesetzt und kurze Zeit später wieder revidiert. Ähnlich dem Phänomen eines Spuks: kaum taucht dieser auf, verschwindet er auch schon wieder3.

Die vorliegende Arbeit befasst sich im ersten Teil näher mit dem Kapitel „an den Grenzen der Suchmaschinen“, was bedeutet eigentlich der Wissensbegriff, was ist Bildung, was ist Unbildung und was weiß das Netz.

Im zweiten Teil der Arbeit wird „Zerstören Computerspiele das kindliche Spielen“ näher thematisiert. Da es viele verschiedene Plattformen für Spiele gibt, beschränkt sich diese Arbeit auf Computerspiele in Smartphones, da dies sonst den Rahmen der Arbeit sprengen würde.


  1. Der Wissensbegriff


Der Begriff „Wissen“ wird früh erlernt, häufig und in unterschiedlichsten Situationen gebraucht und spielt eine zentrale Bedeutung für die Ausrichtung, Planung und Bewertung eigener wie fremder Tätigkeiten und Äußerungen. Schwierig wird es jedoch den Begriff wissenschaftlich zu erfassen oder zu analysieren. Ihn einerseits so gut wie möglich zu präzisieren, um ihn zu einem angemessenen Gegenstand wissenschaftlicher Diskussionen zu machen, anderseits aber auch den Intuitionen gerecht zu werden, die wir im alltäglichen Sprachgebrauch mit dem Begriff verbinden.4

Ein zweijähriges Kind, das sich aus Versehen an einer heißen Herdplatte verbrennt, hat einen Lerneffekt und kann sein Verhalten für die Zukunft anpassen.

Obwohl sein Wortschatz im Durchschnitt ungefähr 200 Wörter beinhaltet, wird es kaum schon im Stande sein, aus wissenschaftlicher Sicht, eine formale Definition über „Wissen“ zu geben. Es bringt aber in dem Moment die Informationen Anfassen, heiße Herdplatte und Schmerz in Verbindung. Diese tragen dann zu seiner Erkenntnisgewinnung bei.

Während Informationen spezifisch relevante Unterschiede bezeichnen, entsteht Wissen, wenn bestehende Informationen in bestimmte Erfahrungskontexte eingebunden werden.5

Wissen ist somit die Vernetzung von Informationen, die es dem Träger möglich machen kann, Handlungsvermögen aufzubauen, Aktionen in Gang zu setzen oder einen bestimmten Sachverhalt zu reflektieren. Wissen stützt sich auf Daten und Informationen, ist im Unterschied zu diesen jedoch immer an Personen gebunden.6


  1. Was ist Bildung? – Was ist Unbildung?


Der Bildungsbegriff wurde inzwischen dermaßen ausgeweitet, dass alles, was im weitesten Sinne mit Lernen oder Sozialisation zu tun hat, „Bildung“ genannt wird. Selbstverständlich muss man die jeweiligen Kulturtechniken wie Schreiben, Lesen, Artikulation, ebenso Fremdsprachen und die Grundregeln der Mathematik können und diese auch beherrschen.

Aber allein diese Techniken zu verinnerlichen und zu beherrschen, genügt Liessmann nicht, um von Bildung zu sprechen. Bildung baut darauf auf und hat eher damit zu tun, was man sich mit diesen Kulturtechniken an Wissen von der Welt und Wissen über sich selbst aneignen kann. Er vertritt die Meinung, dass Bildung die Formung, genauer Selbstformung des Menschen sei.

Welche Persönlichkeit wird entwickelt? Welchen Standpunkt vertritt man in der heutigen Welt? Welches Bild hat man von der Welt? Was in diesen Bildungs- und Selbstbildungsprozesse einfließt, welches Wissen und Kenntnisse, welche Fähigkeiten man entwickelt, welche Talente entfaltet werden, welche Anregungen man bekommt und aufgreifen kann – das sind die entscheidenden Bildungsfaktoren und Bildungserlebnisse.7

Liessmann grenzt nicht nur den Begriff Unbildung von Bildung ab, sondern auch den der Halbbildung. Theodor W. Adorno beschreibt Halbbildung als eine je nach Perspektive des Urteilenden lückenhafte, oberflächliche Bildung, da diese nur als Selbstzweck oder zur Anpassung erworben wird.8

Liessmann nahm Adornos Theorie auf und entwickelte die Theorie der Unbildung, die er 2006 mit dem Untertitel „Die Irrtümer der Wissensgesellschaft“ herausbrachte. Darin erkennt er in der Unbildung „unser aller Schicksal, weil sie die notwendige Konsequenz der Kapitalisierung des Geistes ist“.9

Unbildung bedeutet für Liessmann, dass die Idee von Bildung in jeder Hinsicht aufgehört hat, eine „normative oder regulative Funktion zu erfüllen. Sie ist schlichtweg verschwunden“.10 Unbildung sei kein intellektuelles Defizit, kein Mangel an Informiertheit und kein Defekt an einer kognitiven Kompetenz, obwohl es auch das immer geben wird.11

„Nicht um Bildung geht es, sondern um ein Wissen, das wie ein Rohstoff produziert, gehandelt, gekauft, gemanagt und entsorgt werden soll, es geht – sieht man von den Sonderprogrammen für die neuen Wissenschaftseliten einmal ab – um ein flüchtiges Stückwerkwissen, das gerade reicht, um den Menschen für den Arbeitsprozess flexibel und für die Unterhaltungsindustrie disponibel zu halten.“13

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  1. Was weiß das Netz? – An den Grenzen der Suchmaschine(n)


Als Einstieg in sein Kapitel „Was weiß das Netz? – An den Grenzen der Suchmaschinen“ beschreibt Konrad Paul Liessmann anhand eines Eklat des Bildungsforschungsinstituts in Österreich die eklatante Missbilligung der einfachen Verwendung von Google als Internet-Suchmaschine. In der Zentralmatura Deutsch wurde die Aufgabe „Beschäftigen Sie sich mit dem literarischen Text von Manfred Hausmann Die Schnecke“ gestellt.

Die Verantwortlichen der Themenerstellung waren sich nicht der Mühe wert einmal kurz im Internet nach Manfred Hausmann zu suchen. Dieser sieht nämlich sehr wohl die Schönheit des Tieres, entschließt sich aber diese als Schädling zu vernichten.14

Eine kurze Recherche über Hausmann hätte als Ergebnis geliefert, dass man diesen als Anhänger des dritten Reichs in Verbindung gebracht hätte und folglich aus der Parabel die Rechtfertigung der Vernichtung von Volksschädlingen deuten hätte können. Den Verantwortlichen ging es schlichtweg nur um die Testung der Kompetenz, einen Text ohne jedes literaturhistorische oder sonstige Wissen zu lesen und die Erschließungsfragen ökologisch korrekt zu beantworten.15

Der beliebte Satz, dass man nichts mehr wissen muss, weil man alles googeln kann, rächte sich hier bitterlich: Die Direktoren des zuständigen Bildungsforschungsinstituts, des Googelns offensichtlich nicht mächtig, mussten nach diesem Eklat ihren Hut nehmen.16

Leider galt die Kritik nur der „Auswahl“ des Textes, nicht dem Prinzip dieser Art von kompetenzorientierter Prüfung, so Liessmann. Anhand folgender Punkte:

  • Es fortschrittlich gilt, drittklassige Autoren zu verwenden

  • Niemand auch nur einen Gedanken daran verschwendet, was es bedeutet, wenn für eine Reifeprüfung aus dem Fach Deutsch die grundlegenden Kenntnisse der deutschsprachigen Literatur als entbehrlich, ja hinderlich gelten

    zeugen von einem Willen zur Unbildung.17

    Wissen wird zur Leerstelle, nur gefüllt durch den Glauben, dass jederzeit durch Zugriff auf digitale Archive gestopft werden kann.18 Vereinfacht gesagt nach einer Art Schubladenprinzip: Schublade öffnen - Wissen heraus nehmen - Schublade schließen.

    Die Zugriffsmöglichkeiten auf diese Archive haben tatsächlich in ungeheurem Maße zugenommen, was aber leider nicht bedeutet, dass in der sozialen Wirklichkeit von dieser universellen Verfügbarkeit des Wissens viel zu spüren ist. Wissen bleibt nicht mehr in den Köpfen der jungen Leute. Sie verwerfen Informationen zu schnell wieder, die für sie in erster Linie keine Bedeutung haben.19

    Unbestreitbar ist natürlich, dass Fragen wie „Wer war 1974 Fußballweltmeister?“ schneller denn je beantwortet werden können. Sobald es aber um die Einbettung leicht abfragbarer Informationen in einen komplexen Verstehenskontext geht, stößt man schnell an Grenzen.20 Und somit hilft Google auch dann nicht, wenn es zuerst augenscheinlich eine Antwort bietet.

    Gehört also der Zugriff auf die Archive, beziehungsweise Abfrage der Informationen schon zum Fachbegriff „Wissen“? Oder erst wenn man die Informationen in ihrem Kontext erkennen und verstehen kann?

  • Doch geht dem alle voran keine entsprechende Schulung voraus und ohne sachlichem Verständnis über die Materie „Recherchieren im Netz“, gleicht das souveräne Surfen eher ein „Zappeln im Netz“21 oder im Umgangston der heutigen Jugend: „klicki hier - klicki dort“.

    Liessmann erzählt dazu ein Beispiel aus der Praxis, bei dem ein Lehrer mit seinen Schülern „Googeln“ thematisiert, was auch im heutigen Bildungskontext als selbstverständlich angesehen wird, dabei aber auf höhnische Arroganz stieß: „Googeln kann doch jeder“.22

    Dieses Verhalten wird auch in der aktuellen Kim-Studie 2014 belegt, wie man am folgenden Schaubild erkennen kann. (vgl. Abbildung 1)

    Hier wird angegeben, dass mit fast 3/4 aller Tätigkeiten die Suchmaschine Google als erstes Mittel in Anspruch genommen wird, wenn der Rechner hochfährt und man sich im Netz bewegt.

    Hieraus erschließt sich, dass Google mittlerweile einen sehr hohen Stellenwert in der heutigen Zeit angenommen hat. Laut einer Studie der British Library, weiß die „Netzgeneration“ heutzutage gar nicht mehr, wonach sie suchen soll, überfliegt Ergebnisse nur flüchtig und verwirft zu schnell die Funde, die eventuell gute Relevanz zum Suchthema haben.23


    Im digitalen Zeitalter geht es dem digital native vor allem darum, dass die konventionellen Formen der Wissens und deren Formen der Weitergabe, also Bücher, Zeitschriften und Bibliotheken nicht mehr gebräuchlich, ja gar veraltet seien. Seit der massenhaften Nutzung von Google und anderen Wissensplattformen wie Wikipedia und Co. habe sich das globale Wissen selbst entwertet: „Jeder kann etwas beisteuern, jeder findet alles und trotz einiger Abstriche kann man sich auf die Daten und Fakten verlassen.“24

    Wie naiv der digital native sein kann, zeigt der Wunsch nach einer Pädagogik, die glaubt, sich durch die neuen Medien endlich von der Last der Wissensvermittlung freispielen zu können. Wie das Wissen zustande kommt, wird lieber nicht zur Sprache gebracht, Hauptsache, jeder kann sich der Illusion hingeben, jederzeit alles zu wissen.25

    Technologien, die uns das Leben erleichtern, vor allem aber das Denken abnehmen und somit das Gedächtnis „entlasten“ stehen seit jeher einer gewissen Skepsis gegenüber. So weltfremd und fortschrittfeindlich diese Skepsis sein mag, eine gewisse Daseinsberechtigung hat sie, da das, was wir als Individualität und Personalität beim Menschen wahrnehmen, nicht nur das ist, was aus seinem Gedächtnis besteht, was er erlebt, erfährt und gelernt hat, sondern aus dem, was an und in ihm Spuren hinterlassen hat.

    Hinsichtlich des Themas: „Ist Schule nun am Ende?“ werden diese Technologien mehr und mehr an Bedeutung gewinnen. Der Zugriff auf Dokumente, Texte, Bilder, Musik, und weitere, kann jetzt schon ohne großen Aufwand realisierbar gemacht werden oder ist in weiten Teilen schon realisiert. Erst jetzt kann der neuhumanistische Traum ansetzen, dass nun nach der Grundschule jeder Mensch eigenständig und souverän nach Wissen streben und Bildung tatsächlich als Selbstbildung realisiert werden kann.27

    Lernplattformen, z.B. Moodle können bequem von zu Hause aus bedient werden. Computer können als geduldige, emotionslose Lehrer erscheinen, die Wissen stets zur Verfügung stellen, ständig wiederholen, korrigieren, loben und dabei ohne je müde oder gestresst zu wirken.

    Selbst im klassischen Klassenzimmer kann der Lehrer ersetzbar werden. Sogenannte MOOCS (Massive Open Online Courses) erlauben theoretisch einer unbegrenzten Anzahl an Teilnehmern, sich an über das Internet angebotene Vorlesungen zu beteiligen

    Dafür müssen aber einige Voraussetzungen gegeben sein:

    „Dazu gehört ein Grundwissen, das es erlaubt, in der Vielfalt der Angebote das Richtige auszuwählen, dazu gehört eine geschulte Urteilskraft, die es ermöglicht, Wichtiges von Fragwürdigem, Sinnvolles von Unsinn zu unterscheiden; und dazu gehört die gute alte Tugend der Selbstdisziplin, ohne die die individuell gestaltete Bildungskarriere zu einem unendlichen Schnupperkurs verkommt.29

    Die digitale Welt des Wissens wird zur Wiedererweckung des Lehrers führen.


    1. Zerstören Computerspiele kindliches Spielen?


    Exkurs:

    Spielen ist ein Kulturphänomen. Jeder Mensch hat in seinem Leben schon irgendwann, irgendwas gespielt, mal mehr, mal weniger. Ein spielendes Kind ist so selbstverständlich, da das Kind die wichtigsten Lern- und Entwicklungsprozesse in den frühen Lebensphasen im Spiel durchläuft. Es forscht, es begreift und erobert durch Spielen seine Umwelt. Spielen kann quasi gleichgesetzt werden mit Lernen.30

    Lernen beginnt von Geburt an und hört mit dem letzten Atemzug auf. Es ist ein aktiver Prozess. Der Erfolg hängt von der eigenen Anstrengung ab, der nur durch die Selbständigkeit des Kindes erreicht wird. Unabhängig vom Erfolg lassen Kinder beim Spielen ihrer Phantasie freien Lauf, erfinden Dinge, geben Dingen einen Sinn und Bedeutung, machen Sinneserfahrungen für und mit dem Körper.

    Für die Bedeutung und Wichtigkeit des Spiels findet man in den chinesischen Schriften folgendes Sprichwort:

    Sagst du´s mir, so vergesse ich es,
    Zeigst du´s mir, so behalte ich es vielleicht,
    Lässt du mich teilhaben – so verstehe ich es!31

    Schon Aristoteles hat sich mit der Bedeutung des Spielens auseinandergesetzt. Auf ihn geht die Katharsis-These zurück, die besagt, dass das Ausleben innerer Konflikte zu einer Reduktion dieser Konflikte führt. Ich schlage auf einen Sandsack und erziele somit eine Reduktion meiner negativen Erfahrungen, zum Beispiel: Wut und Ärger. Nach Meinung von Aristoteles hatte Spielen somit eine reinigende Wirkung auf die Psyche und bringt den Menschen Entspannung bei.32

    Computerspiele, in allen Variationen, zum Beispiel: Rollenspiele, Rennsimulationen, Denkspiele, Shooter und weitere, sind im digitalen Zeitalter fester Bestandteil im Kindes- und Jugendalter. Spätestens seit der Revolution durch Smartphones und Tablets, die mittlerweile in vielen Haushalten Einzug genommen haben und stetig rasant weiter steigen, ist „Gaming“ eine alternative Abwechslung für Spiel, Spaß und Freude der Kinder und Jugendlichen.

    Waren es im Jahr 2011 noch circa 25 Prozent der Befragten, die ein Smartphone besitzen, sprang der Besitz in nur innerhalb 2 Jahren im Jahr 2013 auf über 70 Prozent.

    Schaut man sich nun noch die Nutzung der verschiedenen Handy-Funktionen an, stehen Spiele mit einem Anstieg über 10 Prozent zum Vorjahr von 2012 auf 2013 hoch im Kurs. Fast 50 Prozent der Befragten spielen Spiele täglich oder zumindest mehrmals pro Woche (bei Kindern ist der Prozentanteil noch nicht so hoch, hier stehen vor allem noch die Message-Funktionen im Vordergrund, siehe Abbildung 3).

    Abbildung 3 Nutzung versch. Handy-Fkt. KIM-Studie (S.48)

    Abbildung 4 Nutzung verschiedener Handy-Fkt. JIM-Studie (S.48)

    Da das Thema Computerspiele so einen großen Umfang besitzt, habe ich mich für das Beispiel „Spielen am Smartphone“ als Referenzpunkt für den Diskurs Zerstören Computerspiele kindliches Spielen entschieden. Würde ich alle Medien aufzählen würde es den Rahmen dieser Arbeit sprengen.

    Dies soll erstmal nur zeigen wohin sich der Trend im digitalen Spielen bewegt. Immer mehr Kinder und Jugendliche greifen auf die digitale Spielwelt zurück und verbringen so ihre Zeit im Alltag.


    Kindliches Spielen

    Computerspielen

    Abbildung 5 Spielende Kinder: Der Fuchs geht um

    Abbildung 6 Computerspieler (CS:GO)

    Abbildung 7 Kinder auf Bäumen klettern

    Abbildung 8 Am Smartphone spielende Kinder

    Abbildung 9 Spielen im Sandkasten

    Abbildung 10 Computerspieler (Need for Speed)

    Im Gegensatz zum kindlichen Spielen, das in Form von Herumlaufen, Springen, Fangen, Entdecken, Kreieren, sich schmutzig machen ausgeführt wird, ist man beim Computerspielen eher sitzend, länger in einer Position bleibend, vor allem vor der digitalen Mattscheibe beschäftigt.

    Die Bilder zeigen deutlich dass die motorische Entwicklung des ganzen Körpers hinsichtlich Computerspiele komplett verkümmert. Die Wichtigkeit der ganzheitlichen Bewegung, damit wir nicht rosten, ist hier schilichtweg nicht gegeben. Außer Handgelenks- und Kopfbewegungen, ab und zu noch einmal aufstehen und wieder setzen ist der Bewegungsumfang sehr gering.

    Nun springen hier an dieser Stelle die Macher der interaktiven Spieleindustrie, wie Nintendo oder Microsoft beziehungsweise Sony in das Boot und preisen ihre Produkte als die Revolution zum altbewährten „Sitz-Spielen“ an.

    Abbildung 11 Wii Bowling

    Abbildung 12 XBOX Karate

    Abbildung 13 Wii Sports

    Leider zeigt sich in der Praxis die Revolution von zwei Seiten. Definitiv haben zum einen, diese Art von Computerspiele einen Mehrwert für die Motorik des ganzen Körper gegenüber den klassischen Computerspielen, die mit Tastatur und Maus oder Gamepad gesteuert werden. Auf der anderen Seite sind die Mechanismen, die zu mehr Bewegung motivieren sollen, leicht auszutricksen.

    Mit Hilfe eines Joysticks und einem Zusatzgerät lassen sich Spiele wie Boxen sehr gut gegeneinander als virtueller Kampf vor dem Fernseher spielen. Dabei kann man stehen und springen und der Controller fängt die Bewegungsveränderung auf und überträgt diese an die Spielekonsole. Leider findet man hier schon die ersten „Trickser“. Während ehrliche Spieler noch das Ganze im Stehen bzw. mit Freiraum tätigen, sitzen viele nur auf dem Sofa und bewegen lediglich die Arme oder sogar nur das Handgelenk.

    Diese Bewegungen reichen aus, um der Spielekonsole vorzugaukeln, dass der Spieler sich wirklich bewegt.

    Bestätigt wurde diese durch eine Studie über den Mehrwert für den Trainingsreiz anhand interaktiver Videospielkonsolen.33

    An der Universität Münster nahmen 40 Probanden teil, 20 männliche Studenten und 20 weibliche Studenten, geleitet durch Prof. Klaus Völker, die in verschiedenen Disziplinen gegeneinander antraten. Boxen, Tennis sowie Vierkampf in viertelstündigen Spielblöcken. Zwischen den Blöcken gab es eine 20 minütige Pause, damit die Belastung der Probanden wieder auf das Normalniveau herunter sinken konnte.


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