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Spiele für Große Kindergruppen .doc

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Arts & Design
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2 mal 2 mal 2 ...

Es werden zwei Gruppen gebildet, die sich in zwei getrennte Räume begeben (von Vorteil ist, wenn die Räume nah beeinander sind, so daß man dann die Jubelschreie hören kann). Je ein Mitspieler jeder Gruppe treffen sich heimlich und machen sich einen speziellen Gegenstand (Beispiel: der Feuerlöscher im weißen Haus) aus, beide gehen dann zur jeweiligen Gegnergruppe und müssen sich den Fragen stellen.

Die Gruppe muß herausfinden, welchen Gegenstand sich derjenige ausgemacht hat, darf jedoch nur Fragen stellen, die mit "Ja" oder "Nein" zu beantworten sind.

Welche Gruppe zuerst die Antwort weiß, schreit laut auf und bekommt neben ihrem Mitspieler auch den Gegenspieler hinzu. Im Idealfall hat dann die Gruppe gewonnen, die alle Mitspieler aufgenommen hat -- das kann jedoch ziemlich lange dauern.

Der Kommissar und sein Gehilfe

Zwei Mitspieler werden gewählt, die den Raum verlassen müssen: der Kommissar und sein Gehilfe. Dann einigt sich die Gruppe auf eine Bedingung (bewährt hat sich folgendes -- das kann man natürlich nur einmal spielen) -- z.B., daß sie nur bei einer Frage mit einem einsilbigen Wort am Ende mit "Ja" antworten dürfen, bei einer Frage mit einem mehrsilbigen Wort am Ende mit "Nein".

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Koffer packen -- mit System!

Eine Person fängt an, als Spielleiter zu fungieren -- das kann, nachdem alle das Prinzip verstanden haben, wechseln, um so mehr Spaß macht es. Derjenige denkt sich ein Kriterium aus, nachdem bestimmte Gegenstände mitgenommen werden dürfen und nennt einen, der diesem entspricht "Ich mache eine Reise (zum Mond) und nehme ... mit." Dann sagt sein Nachbar den Satz mit einem Gegenstand, den er gerne mitnehmen würde.

Der Spielleiter sagt dann, ob er ihn mitnehmen darf, oder nicht. So geht es reihum, wobei die Mitspieler bemüht sein sollten herauszufinden, welches das Kriterium ist, nach dem der Spielleiter entscheidet. Der Spielleiter ist natürlich auch immer mit an der Reihe und nennt fleißig Gegenstände, die "passen".

Wenn ein Mitspieler glaubt, es herausgefunden zu haben, sollte er es erst einige Male mit bestimmten Gegenständen, die ihm entsprechen versuchen, bis alle (mehrere) Mitspieler meinen, es herausgefunden zu haben. Man kann natürlich auch festlegen, daß derjenige, der es als erstes herausfindet (und korrekt sagt), als nächstes der Spielleiter ist, oft macht es aber viel mehr Spaß, die restlichen Mitspieler "zappeln" zu lassen und sie durch immer korrekte Gegenstände zu necken.

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Es gibt also sehr viele Möglichkeiten und man kann da seiner Phantasie freien Lauf lassen.

# Schuh Haufen

Jeder zieht einen Schuh aus und wirft ihn auf einen Haufen in der Mitte. Jede Person nimmt nun einen Schuh (nur nicht seinen eigenen) und versucht die Person zu finden, zu dem der Schuh passt.

# Zipp - Zapp

Alle sitzen im Stuhlkreis. Einer ist in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler uns sagt Zipp oder Zapp. Bei Zipp muss der Namen des linken Spielers, bei Zapp muss der Name des rechten Spielers genannt werden (kann auch mal getauscht werden). Wenn der Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von 3-4 Sekunden genannt hat, dann muss dieser in die Mitte.

Sagt der Spieler in der Mitte Zipp-Zapp müssen sich alle einen neuen Platz suchen. Wer keinen findet muss in die Mitte.

# Das habe ich noch nie gemacht ...

Alle sitzen im Kreis außer einer Person. Die Person in der Mitte sagt etwas, was sie noch nie gemacht hat. Nun müssen alle diejenigen, die das auch noch nie gemacht haben aufstehen und mit einer Person ihren Platz tauschen. Derjenige, der keinen Platz bekommen hat muss nun in die Mitte.

 

Sketche

 

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Schließlich ist das Bein zu sehen - aber kein Hundebiß. Patient: "Dddann muß er wohl dddaneben gebissen haben!"

Durchsuchung

Eine Familie beim Fernsehabend, wartet auf die XY-Sendung. Vater erzählt stolz von einer gewonnenen 100 Markwette. Es läutet. Die Person an der Tür gibt sich als "Kriminalpolizei - Falschgelddezernat" aus, sucht gefälschte Hunderter. Vater rückt seinen Schein heraus. Kripomann bestellt ihn auf die Wache, nimmt den Schein an sich.

Familie erschüttert, XY-Moderator meldet sodann raffinierten Schwindler, der sich als Polizist ausgibt und den Leuten echte Hunderter als angebliches Falschgeld abluchst.

Das Telefon

Ein neu zugelassener Rechtsanwalt hat seine Kanzlei im vornehmsten Viertel der Stadt eröffnet. Das einzige was fehlt, ist die ratsuchende Klientel. Nach Tagen des zermürbenden Wartens erspäht er endlich einen Mann, der auf das Büro zugeht. Eilig ergreift der Anwalt den Telefonhörer und beginnt zu sprechen: „Ja, hallo! Was haben Sie gesagt? Unsere Einladung für Sie sei sehr überzeugend gewesen? Das halte ich zwar für etwas übertrieben, aber...“ Leutselig winkt er den Besucher mit der freien Hand herein. „Schön.

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Ihre Angelegenheit ist in besten Händen. Besprechen Sie doch bitte alles weitere mit unserem Sekretariat.“ Der junge Anwalt legt auf und wendet sich dem Besucher zu: „Und was kann ich für Sie tun?“ – „Nichts weiter“, antwortet der Mann. „Ich komme vom Fernmeldeamt und soll ihr Telefon anschließen.“

Fliege

Eine Fliege summt ummher (summendes Geräusch). Die Person versucht die Fliege zu fangen, was aber nicht einfach gelingt. Letztendlich gelingt es mit Hilfe eines Glases. Die Person schluckt dann die Fliege runter in der Hoffnung, dass mit dem Rumgesumme endlich Schluss ist. Leider gefehlt. Die Fliege summt im Bauch weiter (wieder summende Geräusch nur etwas gedämpfter).

Gewichtheben

Verschiedene Gewichte (Kartons, grosse Wasserkanister, grosse Bleikugel aus schwarzem Pappmache) stehen zur Auswahl. Nun wird grossartig der stärkste Mann im Ort verkündet, der einen Weltrekord im Gewichtheben versuchen möchte. Der Meister versucht sich umständlich an den Gewichten. Erst nach mehrmaligem Versuchen und stärkster Kraftanstrengung gelingt es endlich die Gewichte zu stemmen.

Das Publikum spendet heftigen Applaus. Danach Abgang des neuen Weltrekordhalters. Es betritt ein sehr kleiner Gehilfe die Bühne und trägt die Gewichte mühelos alle auf einmal weg.

 

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